#063 Artesanato da Diversão, Gloomy Juncture
Entrevistei Filipe Rodrigues, produtor vila-condense de um thriller neo-noir com mecânicas point'n'click.
No meu entender, os videojogos são obras difíceis de idealizar. Há arte gráfica, sonoplastia, programação, escrita, marketing, entre várias outras áreas a dominar. Portanto, fiquei sempre fascinado quando uma equipa pequena desenvolve um videojogo e, apesar de não ser o melhor exemplo de documentário, fiquei absolutamente fascinado quando vi Indie Game: The Movie. Mudou completamente a minha perspetiva na produção de videojogos. É por este motivo que quero continuar a encontrar histórias como a do André (na entrevista anterior) e como a do Filipe, que vos trago hoje, ao espaço que batizei de Artesanato da Diversão.
Tudo tem um princípio, um começo atribulado ou até mesmo um arranque perfeito. Mas antes de se decidir a criar um videojogo há todo um conjunto de circunstâncias que põe um indivíduo a querer fazê-lo, possivelmente há uma introdução aos videojogos em tenra idade. No meu caso foi perto dos sete ou oito anos com uma maravilhosa Game Boy cinzenta com Tetris. Outras pessoas, com as quais me cruzo nas redes sociais, foi com uma SEGA Mega Drive, uma NES, uma PlayStation. Houve uma máquina que lhes abriu a mente para um mundo de entretenimento, que estava ainda a dar os seus primeiros passos e que provocava um fascínio que nos preenchia com sentimentos de alegria. Eram um refúgio de dias maus, as nossas companheiras de aventuras RPG ou até mesmo uma forma de reunir a família e amigos. Filipe Rodrigues contou-me o seu percurso até decidir criar Gloomy Juncture.
“Nascido no Porto, fui criado em Vila do Conde desde os 2 anos de idade. Os videojogos entraram na minha vida muito cedo. A minha primeira memória, devia ter 4 ou 5 anos de idade, é a de ver o Super Mario Bros. a correr numa TV na montra de uma loja de electrodomésticos na Póvoa de Varzim. Não sabia o que eram videojogos, mas aquela imagem foi mágica e transformadora. Mais tarde, após muito chatear a minha mãe, recebi uma Famiclone com 999 jogos, incluindo o Super Mario Bros., foi nessa consola que terminei o meu primeiro videojogo; o magnífico Contra.
“Também sempre adorei desenhar e costumava fazer design de níveis de jogos em papel, numa espécie de jogos de plataformas por turnos, que depois jogava com o lançamento de dados.”, começou por me confidenciar Filipe Rodrigues criador de Gloomy Juncture.
Claro que ter uma caixa de plástico que nos permite passar bons momentos não chega para sentirmos a necessidade de querer fazer um videojogo. É preciso formação académica ou, pelo menos, conhecimentos adquiridos de forma autodidata. Por muito que alguém queira fazer o seu próprio videojogo, não é algo que possa retirar da sua massa cinzenta e materializar num estalar de dedos, há um longo processo de desenvolvimento multidisciplinar estritamente necessário para que este se torne realidade.
“Estudei na FEUP (Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto), onde concluí o mestrado integrado em Engenharia Informática em 2014. Nessa altura, sem facilidade de arranjar emprego na área de videojogos, fui trabalhar na área de sistemas distribuídos e desenvolvimento mobile nativo.
“Entrei no programa doutoral em media digitais da FEUP, com uma proposta de tese sobre computação afectiva aplicada a narrativas em videojogos. Nessa altura, também leccionei em áreas de computação gráfica e videojogos. Após concluir o curso do doutoramento (1º ano) chegou a pandemia de COVID-19 e, também devido a problemas de saúde, decidi congelar o doutoramento e deixar de leccionar. Durante essa sabática, na última metade de 2020, comecei a desenhar alguns protótipos de videojogos e, em 2021, começou a formar-se a ideia do que seria o Gloomy Juncture. Foi um processo muito orgânico e, na verdade, acho que foi o Gloomy Juncture que chegou até mim.”
Cada um tem as suas razões para alcançar um determinado objetivo na vida. Porquê criar algo tão complicado como um videojogo? O Filipe Rodrigues explicou-me o porquê de ter criado Gloomy Juncture, o seu primeiro videojogo.
“Sempre senti necessidade de expressão criativa, e acredito que os videojogos oferecem uma plataforma única para conciliar as minhas principais paixões. O Gloomy Juncture é um thriller psicológico inspirado em obras como Vertigo de Hitchcock e Taxi Driver de Scorsese; mas é também um projecto profundamente pessoal para mim. Embora a história seja exagerada e contenha elementos de fantasia, é também incrivelmente próxima e contém muito de mim, tornando-se numa forma de terapia, que me ajuda a confrontar e exorcizar alguns 'demónios'. Com o meu trabalho, espero não apenas entreter, mas também tocar, inspirar ou até mesmo, quem sabe, ajudar alguém a superar uma fase menos fácil, tal como aconteceu comigo em diversas ocasiões ao longo da vida.
“Desenvolver o Gloomy Juncture sozinho acho que foi fruto da sua própria origem. Como um passion project e hobby, nascido durante a pandemia e cultivado em isolamento, este jogo não podia ser criado de outra forma. A Subtales Studio surge como um denominador comum de todos os contos esquisitos que tenciono contar.”
Por esta altura, duvido que tenham aberto o vosso e-mail ou clicado na ligação que vos trouxe até aqui sem terem lido o título desta página, já devem saber que o tema principal é o jogo Gloomy Juncture - obra que, curiosamente, também tive um primeiro contacto durante o Indie X (evento no qual também colaboro). Portanto, fui questionar o Filipe sobre o que é produzir um videojogo sozinho, quais são as maiores dificuldades e facilidades desta forma de trabalhar que não é incomum nesta área - ainda se encontram muitos solo devs a dar vida às suas criações que inspiram outros a fazerem o mesmo, a perderem o medo de se aventurarem numa longa e árdua jornada de criação laboral e de superação pessoal. Primeiro, este produtor de videojogos que cresceu em Vila do Conde revelou-me o que tinha feito antes e foi descartado, antes de Gloomy Juncture arrancar para o que é hoje.
“Antes de embarcar no desenvolvimento do Gloomy Juncture, desenvolvi um protótipo de algo completamente diferente. Tratava-se de um jogo multiplayer, cujo core do gameplay consistia em subir um farol repleto de armadilhas e inimigos, onde a confiança no parceiro era crucial. No entanto, o jogador não sabia de antemão se o parceiro era amigo ou inimigo, tendo apenas a sua palavra. Essa dinâmica podia tornar a experiência cooperativa ou competitiva, envolvendo apostas e bastante bluff. Eu diria que era uma espécie de Ice Climber (NES) misturado com poker. No entanto, rapidamente me apercebi dos desafios de implementar uma componente online num primeiro jogo, tanto em termos de desenvolvimento de netcoding como de custos de manutenção de servidores. O projecto foi então colocado na gaveta.
“Quando decidi avançar com uma experiência single-player, todo o processo para chegar ao que é o Gloomy Juncture actualmente ocorreu de forma bastante orgânica, tanto no que diz respeito ao conceito visual como à jogabilidade. Inicialmente, defini a história que queria contar e o género do jogo, sendo este um point & click na primeira pessoa, que remete à nostalgia das aventuras da LucasArts, repletas de exploração e puzzles desafiantes. Em seguida, delineei de forma geral as cenas chave da narrativa, incluindo a definição de certos temas e motivos importantes cujo intuito é provocar emoções específicas em cada cenário, à medida que o jogador as desvenda.”
No início há sempre dificuldades, quanto mais não seja nas inúmeras escolhas que se pode fazer na materialização de uma ideia, como é o caso do estilo artístico. Um jogo pode ser feito em pixel art (com muitos estilos por onde escolher, dependendo da definição que quer dar), pode ser feito com grafismo low poly (termo que designa os jogos com um grafismo tridimensional que as primeiras consolas conseguiam reproduzir, por isso tem um aspeto muito rudimentar a nível técnico, mas que pode muito bonito se for bem feito), podem ser construídos com a tecnologia mais avançada para serem os mais realistas possíveis (normalmente, é nas empresas triple A que se encontra este tipo de grafismo, mas há produtores independentes que conseguem seguir essa opção) ou podem ser simplesmente ter um aspeto mais artesanal com desenhos feitos à mão ou com textura que replicam um determinado tipo de materiais (como a lã ou o papel). Inspirado no clássico da Nintendo DS, Hotel Dusk, Filipe Rodrigues fez a sua opção para a estética do seu jogo, ilustrando-me o caminho mental que percorreu até chegar lá.
“Na fase inicial, o desafio foi encontrar um estilo artístico que me permitisse desenvolver todo o jogo sozinho, levando em consideração as minhas habilidades muito rudimentares em modelação e animação 3D. No entanto, também era importante que esse estilo permitisse criar algo único e distinto. Foi então que comecei a fazer desenhos em papel, algo com que sempre me senti confortável, e comecei por idealizar um mundo em 3D no qual os NPCs seriam representados em 2D com efeito de billboard—similar ao estilo utilizado em 'Hotel Dusk: Room 215'. No entanto, rapidamente percebi que conseguia criar personagens mais complexos se considerasse logo na fase de desenho a projecção necessária para, ao "dobrar" o papel, criar a forma tridimensional. Após dois meses de testes, cheguei a este processo onde estabeleci uma espécie de pipeline invertida em relação ao processo tradicional de modelação 3D. Ou seja, começo pela definição da textura final e forma do objecto ainda no papel, deixando a modelação para a última fase onde, após digitalizar o desenho, limito-me a 'dobrar' o papel/plano num software de modelação para criar o objecto tridimensional.
“E assim nasceu o estilo característico do Gloomy Juncture, com um level design que evoca a estética da N64 através de modelos low poly, mas que também apresentam uma alta fidelidade e detalhes, graças às texturas desenhadas à mão. Estas texturas possuem cores fortes e um estilo cartoon, que aliadas às formas exageradas adicionam um tom satírico e possuem ainda a intenção de enfatizar certas personalidades peculiares dos personagens. Desde o primeiro esboço que também pretendo uma abordagem muito visual à narrativa, com cores fortes e contrastes luz-sombra, com influências visuais de filmes como Suspiria e Blue Velvet. Posto isto, assim que misturei os fortes contrastes de luz, os modelos low poly e tecnologias modernas (por exemplo, néons, iluminação em tempo real, nevoeiro e luzes volumétricas), imediatamente gostei da justaposição 'gritty & pretty' com o ambiente vulgar, sombrio e pesado do jogo.”
Como é óbvio, o ponto fulcral de qualquer jogo é a forma como entrega ao jogador as opções que tem para interagir. Minimalista ou mais complexo, é sempre algo a ter em consideração, senão os produtores de videojogos fariam obras cinematográficas em vez de videojogos, apesar de haver obras que põem à prova a linha que separa um jogo de um filme, deixando-a cada vez mais ténue - e é aí que o debate fervoroso é novamente aceso com gasolina nas redes sociais. O jogo pessoal de Filipe também terá uma tendência a pender para o minimalismo, afinal é um jogo point’n’click, o que não quer dizer que o jogo não tenha interação, mas tem mais passividade do que um RPG de ação ou um frenético first person shooter clássico. Pode não parecer, mas um jogo point'n'click também necessita de equilíbrio e esse pode ser obtido com o feedback de quem joga estes MVP (minimum viable product), assim como uma vertical clice de um determinado título em produção.
“Em relação à jogabilidade e à experiência do jogador (UX) em geral, tem sido igualmente um processo desafiante. Após estabelecer o conceito, desenvolvi um MVP com jogabilidade bastante hardcore, que enviei para alguns criadores de conteúdos. Após este teste inicial, acabei por renovar a jogabilidade e UX, tornando o jogo mais acessível e "moderno". Adicionei também alguns hints diegéticos para orientar mais o jogador, mantendo ao mesmo tempo a imersão e a ausência de HUD. No entanto, esta triagem de feedback tem sido bastante desafiante num jogo de nicho como este, pois é necessário ponderar o peso das sugestões e perceber até que ponto estas não desvirtuam a visão inicial do jogo.”
As maiores empresas de videojogos têm milhares de colaboradores, até as produtoras mais pequenas podem chegar perto das centenas. Mesmo assim, as dificuldades fazem-se sentir. As frustrações existem e têm de ser ultrapassadas para o videojogo em produção ser lançado. Alguém que faz um videojogo sozinho, mesmo que contrate terceiros para realizar determinados aspetos muito específicos do seu videojogo, têm as mesmas dificuldades e frustrações exponenciadas para níveis bem mais elevados pelo simples facto de estarem sozinhos de não haver um apoio ou uma simples opinião.
“O maior dos desafios enquanto solo developer é equilibrar os vários papéis. Por exemplo, para o Steam Next Fest, tive que preparar e polir o demo, contactar os voice actors e integrar as linhas de diálogo finais, realizar QA, preparar o material promocional (por exemplo, trailers, graphical assets, keyart), estabelecer e implementar estratégias de brand awareness nas redes sociais, e, no final, recolher o feedback dos jogadores e reorganizar o roadmap do jogo. Resumindo, são cerca de 2 meses sem desenvolver qualquer conteúdo no jogo.”
Relativamente a estar sozinho, Filipe ainda acrescentou que sente que o seu maior desafio é “lidar com a síndrome do impostor”. É uma sensação bastante comum para quem trabalha sozinho e ainda por cima no seu primeiro projeto que ainda tem muito de pessoal. Filipe continua: “apesar de ter uma visão concreta e um roadmap definido desde o início, deixo sempre margem para ajustes técnicos e narrativos, e durante esse processo por vezes surgem pequenos detalhes de implementação que me levam a questionar a minha competência. E atribuo esses impasses ao facto de não haver outra pessoa, focada no projecto, com que possa criticar e debater ideias. Mas, nessas alturas, sei que é momento de parar, refletir, fazer algo diferente e relativizar a situação. Felizmente tenho uma boa capacidade de resiliência e consigo sempre dar a volta nos momentos menos fáceis. E, provavelmente, o facto de ter começado o Gloomy Juncture como hobby, sem ninguém a depender de mim e sem objetivos monetários, facilita esta tomada de posição. Por outras palavras, mesmo que o projecto seja um fracasso comercial, é já um sucesso para mim devido à aprendizagem diária e, não posso negar, ao gozo tremendo que dá trabalhar todos os dias num (meu) videojogo!”
Filipe Rodrigues continuou o seu comentário quanto a ser solo dev: “É preciso muita disciplina para fazer um videojogo sozinho, saber priorizar e também saber quando algo está “good enough” e é preciso parar. Nesta última parte, ainda tenho alguma dificuldade, mas juro que estou a melhorar! Correndo o risco de soar melodramático, considero mesmo que o mais importante é ter paixão e estar disposto a fazer muitos sacrifícios pessoais e sociais, adiar uma viagem, um jantar, ou faltar a uma festa. Por isso, costuma dizer-se que terminar o desenvolvimento de um jogo independente é já por si um sucesso, e, no meu caso, parte desse sucesso também devo à minha namorada por ser um porto seguro e possibilitar que por vezes eu atinja semanas de trabalho de 80 horas, ao assegurar mais encargos nas lidas da casa e, quando está de bom humor, por vezes até me traz um ou dois cafés em noites/dias de directa. Não podia pedir mais!”
Em termos de dificuldades e frustrações ligadas à produção de videojogos, o produtor vila-condense confessa que “ em termos de desenvolvimento puro e duro, o maior desafio neste meu primeiro jogo tem sido transpor os cenários que tenho em mente para a composição das cenas de jogo. Talvez esta dificuldade seja intrínseca ao género de jogo que estou a desenvolver, que é muito orientado pela narrativa visual, e provavelmente também é influenciada pela minha falta de formação em design. Mas todo o processo de design da atmosfera das cenas em termos de cor, iluminação e sombras, tem sido um desafio muito maior do que imaginava inicialmente. No entanto, este processo tem sido também incrivelmente enriquecedor, e com o qual estou sempre a aprender.”
Contudo, por muitos obstáculos que existam durante a jornada que é criar Gloomy Juncture, sinto que Filipe, nas suas respostas, vê as dificuldades associadas a este trabalho numa perspetiva bastante positiva. “Para mim, os videojogos são uma arte, mas que também têm muito de artesanato, principalmente na cena independente. E, assim como noutro artesanato, a criação de um videojogo pela primeira vez apresenta algumas frustrações, pois aprendemos muita coisa, desenvolvemos o nosso estilo e aperfeiçoamos técnicas ao longo do processo. Sendo o processo de desenvolvimento de um videojogo tão longo, à medida que avanço, muitas vezes noto melhorias na minha técnica, o que por vezes me leva a querer voltar atrás e refazer certos componentes, embora na maioria das vezes sejam detalhes nos quais só eu reparo.”
Embora trabalhe há pouco tempo na indústria dos videojogos como produtor, o autor de Gloomy Juncture aconselha “manter um scope reduzido”, porque “ter ideias é fácil, mas executá-las de forma eficaz é o verdadeiro desafio”.
“Além disso, garantir que todas as mecânicas funcionam de forma coesa aumenta significativamente o tempo de trabalho e de testes. Ao definir o scope, é também importante reconhecer as nossas próprias limitações. Em seguida, considero crucial desenvolver um MVP para testar se as mecânicas funcionam e começar a expor o jogo, partilhando vídeos de gameplay em desenvolvimento o mais cedo possível. Não precisa de estar completamente polido; o objectivo é começar a divulgar a ideia e obter feedback que confirme a direcção a seguir. Recomendo utilizar o Reddit; embora a audiência por vezes seja bastante crítica, é também muito honesta e há muita gente disposta a ajudar.
“Quando estiverem confiantes na direcção a seguir, sugiro investir numa vertical slice que represente o core do gameplay, mecânicas e unique selling points. Não é necessário que esteja repleta de detalhes ou extras, mas é crucial demonstrar a visão, direcção artística e o potencial do jogo. Se conseguirem desenvolver conteúdo em simultâneo, melhor ainda; por exemplo, criando um prólogo do jogo que possa evoluir para um demo a ser partilhado posteriormente. É importante salientar que a vertical slice é essencial se quiserem garantir investimento, além de se tornar um asset importante para obter feedback de potenciais jogadores, aproveitando ainda para criar algum entusiasmo em torno do jogo. Posto isto, não tenham receio de colocar o vosso trabalho nas mãos das pessoas o quanto antes e comecem a enviar demos para eventos e showcases assim que possível.”
Filipe ainda acrescenta que o know-how em marketing adquirido através dos seus pares durante o Indie X foi muito importante e ainda deixa o seu conselho mais relevante para todo e qualquer produtor que ambicione um dia criar o seu jogo: “utilizem um time tracker e evitem trabalhar 24/7. Fazer pausas e até dias off não é sacrilégio. Burnout é um assunto sério”.
Para o futuro, Filipe já tem um plano bem alinhavado, tanto para Gloomy Juncture, como para o seu estúdio Subtales Studio. “Pretendo continuar a trabalhar como solo dev. Claro que não descarto a possibilidade de encontrar alguém para me ajudar no estúdio, caso o Gloomy Juncture alcance bastante sucesso comercial, mas, por enquanto, não faz parte do plano. Não ambiciono escalar para jogos de maior dimensão, pois aprecio trabalhar de forma mais "artesanal" em pequenos jogos independentes, mantendo o controlo artístico.”
O meu desejo é que Filipe Rodrigues, que tenha todo o sucesso do mundo com Gloomy Juncture, como em todos os seus futuros empreendimentos profissionais. A meu ver tem uma boa atitude perante o desenvolvimento de videojogos e uma mão com sensibilidade para a arte, ou não fosse este autor da terra onde se fazem as conhecidas Rendas de Bilros.
Leituras
Uma semana onde os autores dos textos que destaco se esmeraram. Novamente, Paulo Tavares, do Future Behind, é o autor da semana pela sua capacidade criativa na escrita de textos de carácter crítico. Excelente.
As agruras de cada viagem que fazemos fazem-se sentir na chapa do mesmo e cada vez que chegamos à nossa garagem já sabemos que vamos passar a próxima meia hora armados em bate-chapas e pintores - Gonçalo Martins sobre Pacific Drive, Meus Jogos
Princess Peach: Showtime! bem que tenta brilhar, mas com uma lâmpada suja e a fundir. - André Pereira sobre Princess Peach: Showtime!, Echo Boomer
Conseguiu deixar-me curioso pelo mundo e pelas suas gentes que em 1997 apenas tinham duas frases de diálogo — tudo está tão maior, mas também profundo. - André Pereira sobre Final Fantasy VII Rebirth, Portugal Gamers
(...) senti que o Pepper Grinder tinha mais para mostrar com as suas mecânicas de jogo: há aqui espaço para desenvolver mais puzzles, mais ideias para os níveis e mais ferramentas. - Miguel Teixeira sobre Pepper Grinder, Fun Factor
Até mesmo a história, que acaba por ser o seu ponto menos forte, me agarrou do princípio ao fim. - Diogo Resende sobre Unicorn Overlord, IGN Portugal
Não pensem que toda esta dinâmica não passa duma picuinhice que na prática nunca é observável ao jogar. - Gonçalo Carvalho sobre Nexus Defenders, Rubber Chicken
Muito pelo contrário: Freedom Planet 2 ganhou mais envergadura, amadureceu mecânicas, e tornou-se numa experiência mais flexível sem deixar cair os princípios básicos que compõem um bom jogo de plataformas. - Tiago Marafona sobre Freedom Planet 2, Squared Potato
É bonito à bruta e toda a envolvência teatral é muito bem conseguida. - Paulo Tavares sobre Princess Peach Showtime!, Future Behind
Para ouvir
A indústria dos videojogos está em crise e o que não faltam são comentários sobre esta fase que esta área do entretenimento está a atravessar. Nem todos os comentários são bons, ou têm pouco valor pela falta de fundamentação ou estão desfasados da realidade deste meio. Este episódio, da nova temporada do Supermegabit, que celebrou recentemente dois anos com cinquenta episódios, tem um muito bom episódio sobre este tema, com um convidado que sentiu na pele a onda de despedimentos que se tem verificado.
A nova crise dos videojogos (Pedro Vieira) - Supermegabit, Spotify
Vejam isto
Ultimamente, quando vejo notas de grandes publicações, dou muito mais valor a um 6 ou o infame 7, do que outros acima. Dependendo da característica em causa, um jogo que não é perfeito tem muito mais personalidade e, daí, muito mais interesse do que um jogo definido pela crítica como perfeito. Ora vejam este excelente vídeo que incide sobre a imperfeição dos jogos.
“Why “Perfect Games” Are Boring” - Writing on Games, YouTube