#046 Assalto às nossas emoções
Uma semana marcada por GTA VI e The Game Awards de Geoff Keighley.
Esta foi uma semana de anúncios, onde os sites da nossa praça escreveram notícias às centenas para que não escapasse nada aos seus leitores. No meio deste "barulho das luzes", onde o holofote baloiçava entre um e outro vídeo promocional, os ditos trailers, só me recordo de uma mão cheia de anúncios, pouco mais. Contudo, a notícia que roubou todas as atenções para si, ainda antes da cerimónia de prémios (que é na realidade publicidade para encher os bolsos de Geoff Keighley) The Game Awards, foi Grand Theft Auto VI. Fiquei completamente fascinado com aquilo, nem sou dado a grandes deslumbramentos com jogos triple A, mas a Rockstar Games tem uma habilidade muito própria em deixar o público em êxtase, com fome por mais conteúdo deste género, incluindo eu próprio.
Infelizmente, a revelação de GTA VI foi parcialmente arruinada por gente que tem o prazer de importunar quem trabalha na indústria dos videojogos, com um trailer que saiu numa fuga de informação nas redes sociais. Por muito que não tenha uma grande apreciação por empresas gigantes como a Take Two Interactive, tenho pena pelas pessoas que constituem, neste caso, o departamento de marketing e viram o seu trabalho a ir por água abaixo. Por sorte, GTA é GTA e é das poucas séries que mesmo se tivesse sido anunciada no dia de Natal iria ter a mesma notoriedade que teve.
O quê que achei deste vídeo promocional, deste primeiro vislumbre a Lucia, Vice City (nomeadamente a Flórida ficcional do jogo, intitulada de Leonida) e a narrativa que poderá eventualmente oferecer? Adorei. Jogo esta série desde GTA 2 e joguei quase todos os títulos que saíram após este segundo título dos irmãos Houser. Devo ter passado mais sessões a jogar com GTA IV na Xbox 360 do que qualquer outro título da Rockstar Games, um jogo absolutamente fantástico que não teve o mesmo afeto que a maioria teve com San Andreas - não foi o meu caso. Gostei bastante de jogar os seus conteúdos adicionais, The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony, que fecharam com chave de ouro a era GTA IV. O quinto capítulo também foi excecional, mas não houve a mesma intimidade que tive com o quarto, mas foi igualmente divertido, foi pena não haver nenhum DLC e que o foco posterior ao lançamento fosse todo para GTA Online, parte que nem sequer toquei.
GTA VI dar-nos-á uma protagonista, uma mulher criminosa que tem um namorado que lhe ajudará a cometer os delitos que vemos a serem feitos neste primeiro vídeo de um minuto e meio. A Internet toda foi logo assumir que com um casal criminoso estaríamos perante uma narrativa inspirada em Bonnie e Clyde, casal que aterrorizou os Estados Unidos nos anos trinta. Será este o caso? Possivelmente. Os norte-americanos (assim, como a generalidade da população ocidental) adoram venerar grandes criminosos na cultura que criam, o que não faltam são livros filmes e séries inspirados em casos reais. Apesar de ter um grafismo a tender para o realismo, GTA sempre foi bastante cartune, com humor no diálogo, na narrativa e, principalmente, nas mecânicas de jogo - ainda me lembro de semear o caos em GTA III com tanques e armas de fogo de alto calibre depois de inserir os códigos das batotas. Aqui não consigo perceber se a comédia criada pelas mecânicas se manterá (aliás, em termos mecânicos não nos foi dado nada), mas narrativamente isto terá como base muitos insólitos que se passam na Flórida, o que, por si só, poderá tornar o jogo bastante interessante. Já que toco na narrativa, estou muito curioso quanto ao facto de termos uma mulher protagonista e que tipo de comentário social poderão os argumentistas da Rockstar Games estar a escrever.
Adorei tudo o que vi. Mas não o que li, porque, por cá, escrito, não li uma única frase que opinativa em relação ao trailer de GTA VI ou dos próprios prémios de Geoff Keighley. Felizmente, em podcast e em vídeo ainda se encontram bastantes opiniões, a mais recente que tenho guardado na minha lista é o Multiplayer Rumble do Café Mais Geek. É preciso que se escreva mais e bem. É necessário aproveitar estas oportunidades para redigir uma boa opinião para dar conteúdo sólido, com polpa para os leitores refletirem eles próprios sobre a nossa cultura, que afinal, é o que nos define. Depois, venham vociferar que em Portugal os videojogos não são cultura, se não oferecermos leitura sobre o tema é claro que será mais difícil que o mais jovem meio de entretenimento demore a criar raízes na nossa cultura tão conservadora.
Leituras
Há aqui analises e artigos para ler muito interessantes. Tal como o artigo de André Pereira sobre Jade Empire, acho que devia haver mais artigos deste género, onde os colunistas e redactores dos vários sites pegassem em jogos mais antigos e os jogassem pela primeira vez - aquilo que chamam de “Late to the Party” nos poucos fóruns que ainda existem.
Jogos como Resident Evil ou Evil Within jogam com o horror dos próprios cenários empoeirados e podres, mas Alan Wake II joga ao contrário. O horror existe nas coisas belas e banais quando são abraçados pelas trevas, num jogo permanente de contrastes. - Rui Parreira sobre Alan Wake II, Rubber Chicken
Após verificar o recinto Lisboa Games Week 2023 espalhado pelos dois pavilhões assentou-se uma ideia: demasiado espaço. Não o registo de uma forma positiva, mas sim porque claramente não houve mais conteúdo para preencher. - "Lisboa Games Week 2023 | De ‘Games’ Pouco Ou Nada" por Ulisses Domingues, Squared Potato
Não só é desafiante para praticantes casuais de xadrez, como é igualmente didático para quem quer aprender o movimento das peças e algumas dinâmicas mais básicas do popular jogo de tabuleiro. Mas não é um jogo apenas direccionado para quem tem algum interesse no xadrez, dado que a inventividade dos seus puzzles servem para qualquer pessoa que goste de quebra-cabeças. - Nuno Mendes sobre Chessarama, Salão de Jogos
As memórias são imitações que retocamos e embelezamos à medida que o tempo passa, não só porque a memória não é infalível – é fácil esquecer pormenores, ignorar palavras ditas ou até recordar o local onde tudo se passou –, como sentimos prazer na possibilidade de construirmos um passado idealizado. O ponto que é acrescentado acalenta um coração que nunca saiu do passado: assim contamos as nossas histórias. - "Ecos do Passado: a nostálgica enquanto mecânica narrativa" por João Canelo, Glitch Effect
Embora não tenha lido nenhuma análise a Mario Wonder, imagino que a palavra “criatividade” apareça mais vezes do que as vezes que o Jurasek consegue perder a bola, e isso acontece pela inevitabilidade inegável desse facto. Em algumas entrevistas Pablo Picasso afirmava que tentava adormecer com uma caneca com chaves na mão, já que, segundo ele, quando adormecia a deixava cair e acordava com o barulho e, nesse momento de lusco-fusco entre o estar a dormir e ainda estar acordado é que tinha as ideias mais surreais, fruto de um sonho parcialmente consciente que era capaz de recordar. Na sua essência Mario Wonder parece uma homenagem póstuma a esse postulado. Gonçalo Carvalho sobre Super Mario Bros. Wonder, Rubber Chicken
Mas é curioso que num jogo como Harvest Moon a componente agrícola seja a mais desprezada. Não só porque nos é retirada a liberdade de expandir a nossa colheita, com o jogo a pré-estabelecer os quadrados pré-determinados que podemos cultivar, como o rácio agressivo como perdemos a nossa energia a desempenhar pequenas tarefas. E a andar. Não nos esqueçamos que em Harvest Moon: The Winds of Anthos perdemos energia a andar. - Ricardo Correia sobre Harvest Moon: The Winds of Anthos, Rubber Chicken
No panorama mais vasto dos beat ‘em ups de deslocação lateral, Asterix & Obelix Slap Them All! 2 não reclama o trono, mas representa um avanço louvável em relação ao seu antecessor. Embora Streets of Rage 4 continue a ser o rei indiscutível do género, Slap Them All! 2 oferece horas de diversão, especialmente para os aficionados dos guerreiros gauleses. - André Silva sobre Asterix & Obelix Slap Them All! 2, Portugal Gamers
Ainda fui apanhado de surpresa: não pelos visuais, diálogos ou mecânicas, mas pelo quão divertido conseguiu ser com o seu aspecto tosco, partes limitado, mas cheio de ambição e ingenuidade. Ainda antes de uma trilogia épica e um futuro menos bom, a Bioware era mesmo uma fixe e sabia fazer jogos bem divertidos. - "Jade Empire — ou quando a Bioware era fixe?" por André Pereira, Glitch Effect
Xuan-Yuan Sword: Mists Beyond the Mountains apresenta-se logo sem deixar muitas dúvidas quanto ao que pretende: um RPG por turnos, com fortes inspirações nos clássicos da geração 16 bits, com sprites pintados à mão. À primeira vista, poderá dar a sensação de ser uma espécie de Suikoden, caso todo o estilo saltasse até aos miraculosos 32 bits, mas tal nunca chega a acontecer. - Tiago Marafona sobre Xuan-Yuan Sword: Mists Beyond the Mountains, Squared Potato
Para ouvir
Esta semana houve uma grande surpresa: o Super Papo-Seco regressou. Infelizmente serão só por alguns episódios, por isso é aproveitar os bons momentos que o grupo de quatro amigos tem para partilhar connosco com o seu humor muito próprio.
Vejam isto
No dia que esta newsletter será publicada, já haverá dois episódios desta nova rubrica audiovisual assinada por Shiryu e Weatherlight (dois streamers conhecidos na nossa praça). Em “Shiryu & Weather Jogam A Cenas!” os dois amigos jogam clássicos e comentam enquanto o fazem. Pessoalmente, nunca tive grande apreço por vídeos “Let’s Play”, agora estou a redescobrir este formato de entretenimento com este nova série.