#107 Artesanato da Diversão, Demon Spore
A jornada de Ed Kay no mundo da produção independente: de triple A a Demon Spore.
Ed Kay trocou os grandes estúdios pelo mundo indie por um motivo simples: queria fazer jogos que realmente o desafiassem. Mas será que encontrou o que procurava?
Na minha incessante busca por videojogos que valham realmente a pena, lembrei-me de um que se destacou no Indie X. Demon Spore, produzido por Ed Kay, é um título de terror e ação que promete surpreender. Ed, que já trabalhou em grandes produções triple A, como Bulletstorm e num jogo de Star Wars que foi cancelado com o fecho da LucasArts, decidiu dar um passo atrás na sua carreira. Insatisfeito com as limitações criativas dos grandes estúdios, resolveu mergulhar no mundo Indie. Fundou a DinoBoss, uma produtora com sede em Portugal, e criou o primeiro jogo da sua recente produtora de videojogos: Hang Line: Mountain Climber para iOS e Android. Este ano, se tudo correr bem, Demon Spore será lançado, um jogo que já se destaca pelas suas mecânicas inovadoras e um aspeto impressionante. Não é surpresa que tenha conquistado o prémio de Melhor Jogo Português na edição de 2023 do Indie X.
O Início da Jornada de Ed Kay
Ed Kay não começou a produzir videojogos como muitos outros colegas da sua área. A entrada de Ed no mundo dos videojogos não foi impulsionada por grandes estúdios nem pela busca de fama. “Sempre fui apaixonado por videojogos. Era uma forma de escapar da realidade e explorar mundos que não existiam fora dos meus pensamentos”, diz Ed, revelando que a sua paixão pelos jogos começou desde muito jovem, mas sem qualquer ambição imediata de entrar na indústria.
A sua carreira profissional teve início em estúdios de grande porte, onde a criatividade muitas vezes ficava em segundo plano. “Estava a trabalhar num ambiente onde a criatividade parecia limitada, sufocada pelas exigências comerciais. Percebi que não estava a fazer o tipo de jogos que queria, mas sim os jogos que o mercado pedia”, reflete sobre o ponto de viragem que o levou a seguir o seu próprio caminho. Sentindo-se preso, Ed tomou a decisão de se afastar desse mundo corporativo e mergulhar no desenvolvimento indie.
A Transição para o Mundo Indie
Mudar de um grande estúdio para o mundo independente não foi uma decisão fácil. “A dificuldade estava em tudo: a falta de tempo, de dinheiro, de apoio… Foi uma verdadeira mudança de mentalidade”, recorda Ed. No entanto, a principal atração de ser um criador indie para ele era a liberdade criativa. Quando começou a trabalhar em Demon Spore, Ed sabia que o seu maior desafio seria aprender a ser multifacetado, não apenas como programador, mas também como designer e gestor de tempo. “Foi um salto para o desconhecido. No fundo, eu estava a criar algo de muito pessoal e, ao mesmo tempo, estava a aprender tudo o que nunca tinha aprendido num estúdio.”
Esta liberdade, contudo, veio acompanhada de uma solidão imensa. “Ser indie é estar muitas vezes sozinho, sem o apoio imediato de uma equipa. Mas também é uma liberdade de criar à tua maneira, sem interferências externas.” O trabalho incessante e as noites solitárias em frente ao computador tornaram-se parte da sua rotina. Mas a sensação de criar algo autêntico foi o que manteve Ed de pé, sem vacilar, apesar das dificuldades. “Eu sabia que, se queria fazer algo realmente meu, teria de seguir o meu próprio caminho, sem as pressões externas de um estúdio. Claro, isso significava correr muitos riscos, mas também era uma oportunidade única.”
Desenvolver Demon Spore: O Jogo que Desafia a Mente
Criar Demon Spore não foi apenas construir um jogo desafiador, mas mergulhar na mente humana e explorar emoções mais profundas. O conceito por trás do jogo está na exploração do medo, da solidão e da luta interna do protagonista. “Quando comecei a trabalhar no jogo, não queria criar apenas um jogo difícil. Queria algo que mexesse com a mente do jogador, que o fizesse questionar as suas próprias emoções”, conta-me Ed.
A atmosfera opressiva e os desafios do jogo foram concebidos com um propósito claro: “Cada elemento do ambiente foi desenhado para transmitir desconforto. Não é apenas um jogo de sobrevivência, é um jogo que força o jogador a confrontar os seus próprios limites emocionais”, afirma. Mas não se trata de um jogo de terror comum; Demon Spore oferece uma experiência que mistura exploração e tensão psicológica, com uma narrativa que vai além da simples busca de resolver puzzles ou derrotar inimigos.
A Emoção no Centro da Experiência
Para Ed, a principal missão de Demon Spore é gerar uma resposta emocional genuína no jogador. Ele quer que cada experiência no jogo seja significativa, não apenas em termos das mecânicas de jogo, mas também no que toca ao impacto emocional que deixa. “Eu não quero que as pessoas apenas joguem. Eu quero que elas sintam algo. Quero que sintam a dor e a luta do personagem, e que essa conexão emocional as faça continuar”, explica.
O jogo foi construído para ser desafiador, mas a dificuldade não é arbitrária. Cada obstáculo tem um propósito: ensinar, desafiar e provocar uma reflexão emocional. “A ideia é que o jogador perceba que cada falha não é uma derrota, mas uma oportunidade de crescimento. É um jogo difícil, sim, mas cada vitória no jogo é uma conquista emocional”, diz Ed.
A Jornada de um Criador: O Medo de Falhar e a Satisfação de Criar
Um dos maiores desafios para Ed foi aprender a lidar com o medo de falhar, de não alcançar o sucesso desejado. “Eu tinha medo de que o jogo não fosse bem-sucedido, que as pessoas não compreendessem o que eu estava a tentar criar. Mas ao mesmo tempo, esse medo foi o que me impulsionou a continuar”, conta Ed. A cada passo, ele sabia que estava a arriscar, mas a paixão pelo projeto sempre falou mais alto. “Era um risco, sim, mas é um risco que vale a pena quando sabes que estás a criar algo que fala contigo de uma maneira tão pessoal.”
Esse medo, paradoxalmente, tornou-se a força motriz do desenvolvimento. “À medida que o jogo ganhava forma, a satisfação de ver a minha visão a tornar-se realidade tornou-se cada vez mais gratificante. Mesmo quando as coisas eram difíceis, havia sempre um sentimento de realização quando uma peça do puzzle se encaixava.”
O Futuro de Demon Spore e o Caminho de um Produtor Indie
Com Demon Spore ainda em desenvolvimento, Ed já começa a olhar para o futuro. “Este jogo é só o começo. Quero continuar a explorar novas formas de contar histórias e criar experiências que desafiem os jogadores de maneira emocionalmente poderosa”, afirma. O mundo de Demon Spore é apenas a ponta do icebergue, e Ed está ansioso para expandir a história e explorar mais profundamente as complexidades emocionais que já começou a abordar.
Para ele, a missão de ser um produtor indie é uma viagem contínua de autodescoberta e evolução. “Ser indie é um processo de aprendizagem constante. E, como qualquer criador, é importante perceber que a falha não é o fim, mas sim parte do processo. Se estiveres disposto a aprender com as falhas e seguir em frente, então estás no caminho certo.”
Informações adicionais de Demon Spore:
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Leituras
Semana parca em bons textos, espero que a próxima seja frutífera em artigos de opinião em relação à próxima consola da Nintendo.
Sim, acho que está claro que não fiquei grande fã da parte do jogo que todas as pessoas parecem adorar, mas reafirmo que isso se deve exclusivamente à embirrância que tenho com estes 3D. - "Qual o propósito de Sonic X Shadow Generations?" por Gonçalo Carvalho, Rubber Chicken
No entanto, se não adoram roguelikes, este não será o jogo que vos mudará a opinião. Apesar do seu estilo visual único e jogabilidade frenética, Mullet Madjack é um roguelike em todos os sentidos (...) - João Canelo sobre Mullet Madjack, Echo Boomer
Apesar da comunicação entre os dois jogadores ser essencial para passar os níveis, durante o meu teste joguei online sem comunicação. Um desafio que colocou à prova a forma intuitiva dos controlos e dos puzzles, raramente ficámos presos. Um jogo que se junta a muitas obras da Nintendo ou Astro Bot da PlayStation como exemplos de um design impressionante que deve ser estudado. - Rui Parreira sobre Split Fiction, Rubber Chicken
É que a jogabilidade, que é primordial, está no ponto certo. É frenética, sem se tornar confusa, e o facto de termos apenas 10 segundos para sobreviver, que só não chega ao zero por conseguirmos matar inimigos e recuperar tempo, faz com que a adrenalina suba ainda mais em cada um dos níveis. - Marco Almeida sobre Mullet Madjack, Café Mais Geek
Se há algo pior que um diálogo confrangedor? Sim. Ter esse mesmo diálogo a ser lido de forma mecanizada e fria por IA, já que – pelo menos nesta fase – Sancticide não possui voice actors. O que me causa arrepios sempre que ouço aquela voz a acompanhar o jogo, e não pela qualidade das palavras ou interpretação, mas porque é a voz artificial que torna a desde já horrível escrita em algo pior. - Ricardo Correia sobre Sancticide, Rubber Chicken
Para ouvir
Fica A PlayStation 2 celebrou, recentemente, 25 anos. Por isso, os apresentadores do podcast Sega Não Morreu, decidiram dedicar um episódio aos jogos da Sega que foram lançados na consola mais vendida de sempre. Como é óbvio, mais um excelente episódio, com muita nostalgia.
Vejam isto
Jacob Geller publicou um vídeo muito curioso. Depois de ter jogado, eventualmente, Indiana Jones and the Great Circle, mergulhou a fundo nesta franquia e encontrou uma temática recorrente ligada à religião. De facto, isto é muito interessante.
Confesso que nada percebo de videojogos, mas agrada-me que haja quem procure afastar-se do comercial e do expectável.
É esse tipo de criadores que procuro destacar no Artesanato da Diversão. Obrigado por ter lido e comentado.