#091 Uma ode ao salto
Donkey Kong Land incentivou-me a refletir sobre a mecânica de saltar.
Saltar. Um ação tão simples na aparência, mas repleto de subtilezas que escondem sua verdadeira complexidade. Recentemente, os jogos da série Donkey Kong Land – lançados para o icónico Game Boy – ressurgiram como tesouros no catálogo do Nintendo Switch Online. E foi nessa minha primeira vez com a série na portátil, só tinha jogado o original de 1994 na SNES Mini, que fiquei maravilhado com a mecânica do salto, tão indispensável na jornada de Donkey e Diddy Kong, o que acendeu em mim um desejo de refletir sobre sua natureza. Ali, na estreia portátil da Rare, numa era dourada de criatividade, o saltar transcendia o simples ato da movimentação bilateral, tal como Super Mario'Bros. fez na NES. Era poesia em movimento, esculpida em píxeis.
Saltar. Elevar o corpo no ar, num impulso que faz trabalhar em cooperação articulações, músculos e tendões, é um ato de pura liberdade, por meros segundos, no mundo real. Nos videojogos, porém, o salto carrega propósitos de grandeza imponente: ultrapassar abismos rumo a novos horizontes, esmagar inimigos com os pés ou escapar de perigos iminentes, resolver puzzles que bloqueiam o caminho. Um movimento tão inocente, tão enriquecido de possibilidades, depende não apenas da física, mas da arte criativa de quem faz videojogos.
É nas mãos de um game designer talentoso que o salto transcende a banalidade. Torna-se uma dança – uma provocação que desafia o jogador, mas que por vezes vem carregado de frustração - em dose certa para nos motivar a ultrapassá-la. Cada queda revela-se uma lição; cada obstáculo, a certeza de superação posterior. Saltar é sentir o peso da derrota e o alívio da vitória num mesmo instante, é vislumbrar a recompensa, a insistência, a persistência e, por fim, tocar o inalcançável.
Ali, em Donkey Kong Land, saltar não é apenas mecânica – é narrativa, emoção e alma. Um reflexo da nossa eterna busca pelo desconhecido. Há algo de quase filosófico no ato de saltar em jogos como Donkey Kong Land. Não é apenas uma ferramenta para progredir, mas uma metáfora para os próprios desafios da vida. Cada salto exige precisão e coragem. A hesitação faz-nos cair, a pressa leva-nos ao erro, mas a paciência – uma virtude tantas vezes negligenciada – ensina-nos o verdadeiro valor da superação.
No mundo monocromático do Game Boy, onde a Rare encontrou limites técnicos e os transformou em arte, saltar era mais do que deslocar um grande primata. Era uma prova de resiliência. As plataformas estreitas, os inimigos estrategicamente posicionados, o vento que parecia soprar contra cada movimento. Tudo conspirava para não me deixar esquecer que alcançar o cume não seria fácil, embora cada fracasso faça parte do árduo processo de ascensão.
Cada nível vencido, cada plataforma alcançada, é uma pequena vitória que entoa para além do ecrã. E assim, saltar em Donkey Kong Land é mais do que um ato técnico; torna-se uma lição sobre perseverança, sobre a alegria de descobrir que mesmo o impossível pode ser alcançado. Louvada seja a função de retroceder nos jogos clássicos da Switch. Sim, admito usar essa função para minimizar a minha frustração com alguns inimigos, principalmente as vespas gigantes.
Leituras
Textos com uma muito boa leitura que, curiosamente, são os que incidem em jogos indie que entregam uma crítica mais interessante.
Ainda antes de ter tocado num Majora’s Mask ou num Persona com gestão de tempo, Dead Rising já me estava a fazer arrancar cabelos até me mentalizar de que não iria fazer tudo. E não fiz. A ideia está lá, a execução continua pobre. - André Pereira sobre Dead Rising Deluxe Remaster, Portugal Gamers
Tinha ali tática, nem tanto ao estilo em que tinha de pensar, mas sim mais à base da reação, sabendo quando usar determinados ataques ao invés de simplesmente despejar os ataques todos assim que estavam disponíveis para uso. Mesmo a sinergia entre as três personagens da equipa é importante, onde guardava determinados ataques até estar tudo pronto para usar combinações com notórios resultados. - Nuno Mendes sobre Dragon Age: The Veilguard - Meus Jogos
Os nossos amigos encontraram uma pausa por entre as ameaças ao planeta Terra, ao Universo 7 e mesmo ao multiverso que os mantém ocupados em pancadarias. Mas como eles – pobres coitados – não servem para muito mais, pegam nos comandos da consola e jogam Sparking! Zero. - “Vegeta e Son Goku analisam Dragon Ball Sparking! Zero” por Óscar Morgado, Rubber Chicken
É uma amalgama de minijogos e quebra-cabeças que obrigam o jogador a estar ciente do espaço onde está, ter atenção ao que está ao seu redor (quer na cabana, quer dentro do "videojogo") e tirar o máximo partido disso para que possa ter sucesso em terminar o videojogo dentro do videojogo e com isso sair da situação de vida ou morte que lhe é proposta. - Gonçalo Martins sobre Is this game trying to kill me? - Meus Jogos
AWAKEN tenta replicar essa fórmula, mas com uma grande parte do jogo assente numa progressão excessivamente linear, a abertura tradicional do género chega já tarde demais. Essa falta de desafio de descobrir caminhos ou conectar pontos do mapa de forma criativa matam por completo a sensação de descoberta, tão essencial num bom metroidvania. - Ricardo Correia sobre AWAKEN - Astral Blade, Rubber Chicken
Nas nossas formas de interação com estes inimigos e com o mundo, encontramos uma extensão da rica comunicação de Neva. A jogabilidade combina platforming, puzzles e combate, nunca sendo marcadamente exigente em qualquer das vertentes, mas compreendendo variedade e envolvência apropriadas para nos investir nas suas 4 horas de aventura. Apropriadas, mas não perfeitas. - Tiago Sá sobre Neva, GameForces
O próprio combate parece muito mais simplista, tendo a pouca dificuldade sido substituída por espetacularidade, com as lutas agora a aparecerem encadeadas como se de um bailado se tratasse, o que faz com que nunca lutemos com mais que um adversário de cada vez. Se no primeiro jogo ainda se conseguiram criar alguns momentos memoráveis, aqui mais vale não contarem com isso, e nem a luta final tem qualquer momento que valha a pena recordar. - Gonçalo Carvalho sobre Senua's Saga: Hellblade II, Rubber Chicken
Para ouvir
Um novo podcast da publicação independente Aftermath, You Are Error, onde o apresentador, Nathan Grayson, aborda equívocos que estão representados em videojogos. Para o primeiro episódio temos Rami Ismail para nós falar da má representação da língua, cultura e religião árabe.
Vejam isto
Este vídeo é uma viagem pelos anos 80 e 90 da programação de videojogos, onde os intitulados bedroom coders davam vida aos seus sonhos. Contudo, o vídeo, tal como o título indica, é muito focado RollerCoaster Tycoon e no seu criador Chris Sawyer.