Não consigo jogar videojogos de terror, isso é certo, não há volta a dar, bem tentei várias vezes, de triple A (já experimentei vários dos primeiros Resident Evil e Silent Hill 4) a indies (tentei Lone Survivor, tal como o primeiro jogo da série Amnesia). O som quando está ao mínimo (num quase silêncio completo) é aterrador. Só de escrever isto já sinto suor frio a escorrer pelas costas, com as temperaturas baixas que já se sentem não é algo agradável. Evitei quase sempre tudo o que era de terror, contudo não quer dizer que nunca tenha sentido esta sensação onde ouvi o meu coração a bater com tanta força que parecia que ia sair do meu peito, ou a minha respiração tão acelerada que fazia entrar mais ar na minha caixa torácica do que um carro faz entrar no motor. Há um terror que se apoderou de mim em outras situações. Mas primeiro vamos às ocorrências ditas normais, medo vindo de videojogos propriamente ditos.
A minha incapacidade é tão grande que bloqueio totalmente, só me restam forças para pousar tudo e desligar a consola. Ainda me lembro, como se fosse hoje, de Silent Hill 4: The Room, onde não conseguia sair da fase inicial do jogo. Primeiro, não tinha tanta literacia em game design como tenho hoje, assim como não percebia bem inglês. Foi isso que me faltou, para perceber o quê que finha de fazer para sair daquele quarto. Quando tentei aventurar-me pelas condutas de ar arrependi-me e foi aí que desliguei a consola e na semana seguinte fui vender o jogo numa loja perto da minha escola secundária - ainda me recordo o nome, era a Gamestation X, na Póvoa de Varzim. Qual foi o problema? Não foi um susto que apanhei, nem nenhum detalhe macabro que tenha visto. Foi um som, um barulho estranho. Um som tão incomodativo, não por estar a ferir-me a audição, mas por não saber o que era, que monstro infernal é que se estava a aproximar. Lone Survivor foi exatamente igual. Vi um monstro que vagueava perto da minha posição onde estava escondido, mas fui imprudente ao sair mais cedo do meu esconderijo e foi um misto de um som estridente com uma visão macabra de um monstro estar a devorar-me - não foi a violência gráfica que me incomodou mas o som aterrador vindo do monstro. Ainda insisti mais umas vezes em Lone Survivor, mas acabei por desistir. Não conseguia, tal era o medo que sentia.
Agora sentir um terror que se apodera de todo o meu ser sem estar a jogar? Aconteceram várias vezes. Sabem aquela diversão de jogar Pokémon, sem qualquer tipo de preocupação? Eram estas as minhas primeiras aventuras, principalmente com Crystal, o meu primeiro título que joguei e, naturalmente, o que guardo com maior carinho. Não consigo recordar-me de situações específicas, mas sei que era tão distraído e despreocupado que só quando as pilhas estavam a acabar é que me lembrava que tinha de fazer algo muito importante. Às vezes, nem sequer me passava pela cabeça, mas também ao cometer este erro é que aprendi e passei a ser mais cuidadoso. O que era? Esquecia-me de gravar. O meu conjunto de meia dúzia de monstros de bolso foi completamente dizimada por um Pokémon selvagem bem acima do meu nível e não tinha gravado o meu progresso previamente ao perigoso encontro. Ou então as pilhas terminaram depois, após o ritual de retirar as velhas e colocar umas novas, ligava a consola e imagino ter ficado branco como a cal ao ver todo o meu progresso perdido. Enfim, ficava horrorizado com o que acabou de acontecer por estupidez minha. Desligava e trocava para o cartucho de Tetris - diversão instantânea sem espinhas.
Bem, certamente, não vou jogar esta semana nenhum título com uma temática de terror, a não ser que Cursed to Golf esteja incluído nesta categoria - uma das recentes ofertas aos subscritores do Nintendo Switch Online para experimentar durante uns dias. O que não faltam são montes de jogos com uma temática de terror que não assustam absolutamente nada. Um dos que recomendaria sem pensar muito seria um que considero um clássico da Double Fine, é o fantástico Costume Quest. É um jogo que leva um conjunto de miúdos numa aventura de trick-or-treat por locais de uma infância que revela uma imaginação pueril, onde qualquer adulto gostava de voltar a ser criança para passar por lá. Enfim, talvez um dia teremos um jogo com a história de Pão por Deus e não de uma festa importada. No fundo, não preciso de mais terror na minha vida, já me chega o que vivo todos os dias com as preocupações que tenho com as minhas filhas, com a minha vida familiar ou com a minha doença. Querem todos os Silent Hill do mundo? Fiquem com eles à vontade não tenho inveja nenhuma.
Leituras
Variedade, talvez seja esta a palavra que mais se adequa à semana que passou. Vários escritores, vários jogos de diversas origens e várias técnicas para apresentar uma análise, uma opinião bem fundamentada. Leiam faz-vos bem.
Era muito difícil ter Link como protagonista neste jogo, mantendo estas mecânicas, já que com ele a nossa tendência seria imediatamente partir para a violência e começar a fazer barbas à chapada, pelo que a decisão de as entregar a Zelda, para além de agora parecer óbvia, foi brilhante. A possibilidade de criar ecos de inimigos e objectos que posteriormente eram usados quer nos combates, quer na resolução de puzzles, quer na transposição de obstáculos, objectivamente deixando para segundo plano a intervenção directa do nosso personagem, algo completamente diferente e estranho para os fãs, criou uma dinâmica tão divertida e original que não consegui parar de jogar antes de terminar a história. - Gonçalo Carvalho sobre The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Rubber Chicken
Num minuto, vemos Daisuke ferido, mas o próximo salto temporal poderá não ser até ao momento em que o acidente aconteceu, com Mouthwashing a deliciar-se no mistério ao manter a tensão até finalmente revelar ao jogador o que aconteceu. É uma estrutura perfeita para uma experiência tão surrealista, filosófica e melancólica como esta, onde a natureza humana é analisada através das decisões das suas personagens. - João Canelo sobre Mouthwashing, Echo Boomer
Mas, para que um título arcade seja verdadeiramente memorável, precisa de cumprir uma de duas premissas: ou está repleto de níveis que nos mantêm ocupados durante horas, ou apresenta desafios tão difíceis que nos fazem voltar repetidamente até os superarmos. Banana Rumble encontra o equilíbrio entre estas duas abordagens. Com uma grande variedade de níveis, o jogo consegue ser simples nos primeiros momentos e altamente complexo em fases mais avançadas, exigindo uma destreza crescente por parte do jogador. - Eduardo Rodrigues sobre Super Monkey Ball Banana Rumble, Café Mais Geek
A ironia é que a versão PS4 a correr na PS5 tem um melhor desempenho do que esta versão mais cara. Guardem as vossas cópias, é para isso que serve o físico. Podem perder alguns detalhes da Hayden Panettiere, mas a vida é feita de escolhas. - André Pereira sobre Until Dawn Remake, Portugal Gamers
Não posso terminar a análise sem falar na lição que o jogo nos dá. Ele fala-nos de esperança e o papel que ela pode ter em pessoas que estão descontentes com o estado atual das coisas. Num mundo cada vez mais atormentado e em que não se pode dizer nada porque fica logo tudo ofendido, Metaphor: ReFantazio é ar fresco para os nosso pulmões. Não esconde as problemáticas, fala sobre elas, sem pretensões a um lado ou ao outro. - Élio Salsinha sobre Metaphor: ReFantazio, Salão de Jogos
A criatividade governa, mas não deixa de haver sempre uma ferramenta mais adequada que as outras para a situação. Um dos meus exemplos favoritos passou-se dentro duma caverna. Estive a tentar inventar autêntica engenhoca para subir a um local escondido, criando plataformas e usando os reflexos para tentar atravessar dum lado para o outro, e finalmente consegui. Mas, passada a minha satisfação e orgulho, senti-me completamente estúpido quando me apercebi que podia simplesmente ter usado uma aranha para subir. - Miguel Teixeira sobre The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Fun Factor
Bloodborne é largamente diferente de qualquer outro soulsborne, porque ao invés de existir um pedido expresso ao jogador de “paciência” ou “a defesa é o melhor ataque”, Miyazaki berra aos nossos ouvidos com “ATACA AGORA, VAI PARA CIMA DELE!”, “ÉS UM CAÇADOR OU APANHADOR DE MORANGOS?” ou “SIGA, PARRY, VISCERAL, SANGUE ISSO, FÁ-LO SANGRAR”. - “Bloodborne: um guia/ranking perturbador dos bosses” por Francisco Isaac, Rubber Chicken
Apesar de já não sermos estranhos às abordagens pesadas de Persona e SMT, Metaphor não quer ser diferente e vai abordar as questões fraturantes que impactam a sociedade que o jogo decide representar, refletindo-se na nossa realidade. Por um lado, não quer dar respostas fáceis nem se apoia em platitudes banais. Em vez disso, o desenvolvimento da história e das personagens trabalha em conjunto para abordar estes temas bem atuais de discriminação, estratificação social e o que é necessário para unir uma sociedade em direção a um futuro saudável, face a uma oposição avassaladora e de interesses conflitantes. Ainda assim, mesmo sem respostas fáceis em Metaphor, as que temos ainda são bem merecidas. - André Pereira sobre Metaphor: ReFantazio, Echo Boomer
“Como Donkey Kong; como Mario; Como Crash; Como Kirby. Não sabes falar de Nikoderiko sem permanentes comparações?”. Culpem o jogo, não o mensageiro. Nikoderiko não tenta dissimular as suas inspirações ou rejuvenescê-las com inovações próprias que eu possa anunciar. Na jogabilidade momentânea, interagimos com gimmicks variadas, bosses imaginativos e interpretações diferentes dos Animal Buddies mas, no grande plano, é impossível destacar uma mecânica decididamente única, algo que não tenha sido emprestado pelo primata da Nintendo. - Tiago Sá sobre Nikoderiko: The Magical World, GameForces
Se me perguntarem se traz alguma coisa de inovadora, teria de dizer que não, mas o que traz é tão bom e nostálgico ao mesmo tempo que quase nem reparamos na falta de mecânicas inovadoras no mundo das plataformas e está tudo bem. - Ana Pereira sobre Nikoderiko: The Magical World, Salão de Jogos
Essa variabilidade faz com que cada partida seja única, incentivando-nos a experimentarmos diferentes combinações de power-ups. Como em outros roguelites, a dificuldade é um ponto central, mas a sensação de progresso e a aquisição de habilidades tornam a escalada da torre uma experiência recompensadora, à medida que nós mesmos nos vamos tornando melhores “jogadores” com uma mais elevada mestria do controlo e deambulação do protagonista. - Ricardo Correia sobre Tower of Dreams, Rubber Chicken
Para ouvir
Nunca joguei Dungeons & Dragons, mas adorava experimentar ou, pelo menos assistir a uma partida. Contudo, tenho receio de haver regras em excesso ou que estas nem sejam muito claras, no entanto, daquilo que consegui perceber, uma boa partida depende muito de um bom Dungeon Master. Talvez um dia, consiga jogar, não sei é quando. Para quem não sabe o que é este jogo, ouçam este episódio de um podcast que é novidade para mim, o GeekStorm.
Vejam isto
Bons jogos, pelo menos os meus favoritos, têm quase sempre um bom mistério. Em game design tem de se ter muito cuidado como se entregam mistérios, uma porta fechada à chave pode ser suficiente, uma dezena delas pode sobrecarregar o jogador e deixá-lo frustrado. É tudo uma questão de equilíbrio. Vejam o vídeo que Mark Brown explica melhor do que eu.