#083 Ter criatividade é difícil
Pequena reflexão sobre o trabalho criativo nos videojogos e na escrita.
Deve ser extremamente difícil saber o que criar num videojogo, já me vejo perdido para saber o que escrever às vezes, quanto mais um produtor de videojogos que tem de pensar em várias disciplinas de trabalho para materializar o seu jogo de sonho. É óbvio que não há um único processo para criar, mas estou curioso quanto a esta multitude de métodos e hipóteses e saber se um dia poderei fazer o meu videojogo que já vive há alguns anos na minha cabeça, confortavelmente e sem pagar renda. Um dia terá de receber uma ordem de despejo e fazer-se à vida.
Vejo a produção de videojogos como um somatório de várias áreas de cariz artístico. Criar um jogo é pintar um quadro, é escrever um livro e é compor uma música. Além disso, é preciso conhecimento em programação para o jogo passar de uma ideia para algo palpável. É um processo que exige paixão, dedicação e, acima de tudo, originalidade. Há quem se inspire em obras de arte, em películas cinematográficas, no infindável mundo da literatura, ou até em outros videojogos admirados e amados por muitos. A dificuldade aparece no momento de não se copiar, não entrar na área do plágio, é preciso dar identidade e personalidade ao jogo. Ainda há algo muito importante, que procurei sempre que os meus entrevistados do Artesanato da Diversão me respondessem.
Na criação de um jogo, que é único neste labor, tem de se procurar a diversão. Afinar o jogo de tal modo que a nossa interação mos provoque uma sensação de felicidade e de contentamento. O jogo precisa de dar problemas a quem pega no comando e formas de os resolver - sem nunca iluminar o caminho que tem de percorrer, indicando-lhe apenas para onde ir. E daí, da satisfação da resolução, nasce a diversão. Claro, nem todos os jogos têm de ser divertidos, têm de, pelo menos, deixar-nos interessados e empolgados naquilo que oferece.
Sinceramente, acho que é aí que estaria a minha grande dificuldade, assim como acredito que seja a de outros grandes veteranos desta área que continuam a criar jogos. Encontrar a diversão ou como criá-la é a chave para o sucesso de um jogo - ou uma parte, porque para ter sucesso no mercado dos videojogos não basta o produto final ser bom, é preciso que venda. De toda a experiência que tenho a fazer crítica, se estivesse ao leme da produção de um jogo virava o barco no sentido de ir ao encontro da melhor jogabilidade possível, aquilo que os anglo-saxónicos chamam de gameplay. É aqui que reside o fator diversão, é aqui que um jogo agarra o jogador ou o deixa passar para outro mais interessante.
Como disse no início, fazer um jogo é uma tarefa multidisciplinar especialmente árdua. Escrever nem tanto, mas as ideias têm de fluir, tal como noutra área de trabalho criativo, para se concretizar algo que dê que se possa chamar de artigo com pés e cabeça. Neste momento, prefiro escrever sobre videojogos do que fazê-los, prefiro jogar outros jogos que não conheço do que puxar os cabelos por não saber trabalhar no Game Maker, por não saber ler ou escrever numa pauta de música (já não me lembro o que aprendi no quinto e sexto ano), ou por não ter talento nenhum para pintar e usar a melhor combinação de cores para realizar algo minimamente decente.
Por agora, vou tentar apenas escrever e partilhar o que os outros escrevem. Acho que isto sei fazer bem, apesar de fazê-lo, por vezes, com um certo atraso.
Leituras
Claro que a escrita mais interessante sobre videojogos tem sempre tendência a ser a de índole opinativa - as clássicas análises - e esta semana não foi diferente. Muito texto bom para ler, confiram abaixo por vocês mesmos.
Cada nível é tradicionalmente pontuado por um boss que não se rege pelas regras tradicionais de captura, levando-nos a pensar fora da caixa e a abraçar um novo ritmo de jogabilidade para sairmos vitoriosos e avançarmos para o próximo terror. De novo, para infelicidade do nosso protagonista amedrontado. - Carla Gonçalves sobre Luigi's Mansion 2 HD, Portugal Gamers
No que toca às decisões de design, a Ballistic Moon quis manter a essência do “filme interativo” através de momentos obviamente interativos e Quick Time Events (QTEs) constantes. Uma decisão nobre, que respeito por tentar preservar a essência do jogo original, mas, tratando-se de um remake, nota-se a falta de visão ou, até, de desejo de diferenciar a experiência através de melhorias. - David Fialho sobre Until Dawn Remake, Echo Boomer
Mas nada disto significa que estamos perante um título de fácil abordagem. Muito pelo contrário, 63 Days oferece um desafio muito alto logo na primeira missão. Preparem-se para fazerem muito save/load. Recomendo mesmo que gravem sempre que puderem. Vão ser apanhados, mortos e entrar em frustração muitas vezes. Embora entenda o desafio proposto, não deixei de sentir algum exagero, e sinto que isto poderá afastar muitos jogadores. - Filipe Branco sobre 63 Days, Café Mais Geek
Sejam veteranos ou novatos, há algo para todos em Astro Bot. Os níveis principais, que vão surgindo à medida que vamos completando os restantes anteriores, apresentam uma dificuldade mais acessível e "family friendly" com bastantes colecionáveis e bots para resgatar. - Carlos Cabrita sobre Astro Bot, GameForces
No Clubs e no Ultimate Team também houve a integração do modo Rush. O que o Volta nunca conseguiu materializar, parece que o Rush conseguiu ainda antes do lançamento do jogo, servindo-se e servindo praticamente todos os modos de jogo. É mais descomplicado que o Volta, destoa menos do futebol real e é, de facto, divertido. - Diogo dos Santos sobre EA Sports FC 25, Echo Boomer
Dado a ausência de actividades do jogo base, confesso que volta e meia, ia sentindo o cansaço do número de andares, mas jamais tive que grindar excepto que o quisesse, e quando o fiz, fora apenas para obter cartas para um burst. No entanto, a dificuldade foi sentida, principalmente em alguns dos bosses, e isto jogado no modo normal. Portanto, aos que procuram um desafio extremo, aconselho-vos a optar pelas dificuldades mais elevadas. A melhor parte deste episódio são definitivamente os bosses. - Igor Gonçalves sobre Persona 3 DLC: Episode Aigis, Squared Potato
Seguindo os “ensinamentos” da fórmula básica de Zelda, muitos jogos de aventura concedem-nos gradualmente as habilidades ao longo de toda acção, mas Veritus vai pelo sentido oposto: oferecendo-nos quase todas as habilidades principais desde o início. Essa decisão permite-nos explorar as mecânicas do jogo de forma mais livre e desde cedo na acção, permitindo-nos também abordar os desafios das dungeons de maneiras distintas, dependendo do nosso domínio e preferência pelas ferramentas à nossa disposição. - Ricardo Correia sobre Veritus, Rubber Chicken
O movimento é tão importante no boxe como qualquer murro que se possa dar, e é aqui que Undisputed ainda não está no nível desejado. O movimento dos lutadores por vezes é muito lento, e a mudança de velocidade é muito difícil de executar com precisão, principalmente no meio do caos de hooks que inevitavelmente acabamos por cair. Esta dificuldade na mobilidade dá um aspecto mais realista ao jogo, mas limita um pouco o jogador, principalmente quando este gosta de lutar fora do alcance do adversário. - Gonçalo Santos sobre Undisputed, Salão de Jogos
Também senti que a precisão de passe e remate está mais refinada, ou seja, é necessário posicionar o jogador de maneira mais calculada e congruente com a direção específica do passe que queremos fazer. E, por falar em realismo, há um novo botão para fazer faltas automáticas, perfeito para derrubar o adversário de forma cínica e puxá-lo para o chão. Claro que, no mínimo, essa opção traz o cartão amarelo ao jogador. - Filipe Martins sobre EA Sports FC 25, GameForces
Um dos melhores aspetos do jogo é exatamente a resolução de puzzles. Nem todos são lógicos e por vezes requerem um pensamento fora da caixa. Sobretudo alguns onde podemos mudar certas palavras-chave e alterar o sentido da frase, que por sua vez está a descrever o cenário. Dessa forma muda-se o aspeto dos inimigos, abrem-se entradas e modificam-se armadilhas. - Rui Parreira sobre Plucky Squire, Rubber Chicken
O jogo consegue ir buscar esses sentimentos mais nostálgicos, mas que precisam tanto de ser recordados às novas gerações que vivem agarradas, desde cedo, a todo o tipo de dispositivos. Pelo menos nas consolas e PC, podem jogar esta proposta do pequeno estúdio britânico, All Possibles Futures, e ficar com esta ideia de que o mundo ainda pode ser o que quisermos fazer dele, e que nos podemos divertir usando a nossa imaginação. - Pedro Moreira Dias sobre The Plucky Squire, Salão de Jogos
Apesar de adorar jogos de ritmo e considerar o conceito de Melobot: A Last Song interessante, a sua jogabilidade é incapaz de evoluir ao longo da campanha e está demasiado refém da sua estrutura. As músicas ficam mais difíceis de replicar, especialmente se quisermos alcançar sempre as três estrelas, mas a navegação e recolha de colecionáveis é sempre idêntica e os mapas não oferecem novos desafios. - João Canelo sobre Melobot: A Last Song, Echo Boomer
Para ouvir
Mais um excelente episódio da dupla Gonçalo Carvalho e Óscar Morgado para o seu programa Cartão de Memória, inserido na extensa programação do Split-Chicken. Não é só especial por falar da história de Dragon Ball, uma série com a qual tenho uma grande afinidade, mas por ter uma participação especial de João Loy - o nosso eterno Vegeta.
Vejam isto
Finalmente, os cinquenta finalistas do Indie X 2024 foram escolhidos. Fico impressionado por ver nomes bem sonantes do espaço indie (como Manor Lords) a aparecer aqui, além da enorme qualidade que esta curadoria parece ter. Pessoalmente, vou ficar de olho em Blue Prince, Forgive Me Father 2, Detective Instinct Farewell My Beloved, Selfloss, Let Biones Be Bygones, Mindcop, Closer the Distance, Oddada, Arco, Kif Bash, Altered Alma, Sunset Hills e Prim. E vocês?