#072 Artesanato da Diversão, Old School Rally
Uma entrevista a Sakis Rogkas, produtor de um jogo de corridas que nos faz recordar os bons momentos passados com a PS1.
Depois de passar por Coimbra, Vila do Conde e Lisboa “fui” para a Grécia, através de uma conversa através de e-mail, não para passar umas férias numa das suas ilhas paradisíacas, mas para conhecer melhor o labor de Sakis Rogkas, produtor de Old School Rally. Curiosamente, já selecionei o jogo para a minha rubrica, focada em videojogos independentes ainda em produção, publicada semanalmente no Rubber Chicken - O Albergue dos Silêncios. Fiquei tão fascinado com o jogo depois de uma das pesquisas que fiz para encontrar jogos interessantes a quem lê o meu trabalho. Felizmente, depois de contactar outros três ou quatro produtores, obtive resposta de Rogkas e mandei-lhe as minhas questões para saber com é que alguém se aventura a fazer um jogo de corridas sozinho em 2024.
Numa época onde a tecnologia evolui rapidamente, o intemporal apelo pelos videojogos mais antigos, que apelidamos hoje de retro gaming, continua a cativar novas audiências em todo o mundo. Para fãs de jogos de corridas clássicos, o lançamento (com data ainda não definida) de Old School Rally está a ganhar uma onda de popularidade bem grande - até a conta da EA Sports WRC comentou favoravelmente no trailer do labor de Sakis Rogkas, no YouTube. Rogkas, um produtor independente que vive na Grécia, embarcou numa jornada para destilar a essência dos jogos de corridas da era da PS1 e da Sega Saturn, onde integra visuais nostálgicos com mecânicas de condução modernas. Nesta entrevista, Rogkas partilhou comigo a sua jornada para criar Old School Rally e a inspiração por detrás da sua obra que parece estar no bom caminhos, sem cometer graves derrapagens.
A jornada de Sakis Rogkas no desenvolvimento de videojogos começou em 2005, quando descobriu numa revista que podia fazer jogos no Game Maker, um software que permite criar jogos sem que se tenha um profundo conhecimento em programação. As suas primeiras experiências levaram-no a compor jogos como Crimelife, Guns and Spurs e Mythology. À medida que o tempo passou e o seu conhecimento em produzir jogos aumentou, a sua paixão por criar jogos também cresceu, o que levou Rogkas a experimentar ferramentas mais avançadas como o Unity, o que alargou substancialmente as suas ambições criativas. “Naquela altura, podias fazer jogos com zero conhecimento de programação”, recorda o meu entrevistado. “Mais tarde, já com alguma experiência, podias fazer também jogos 3D. Foi quando descobri o quanto eu gostava de fazer jogos”. As suas experiências iniciais com o Game Maker conduziu-o a criação de alguns títulos que ganharam alguma popularidade na comunidade de videojogos. “Fui um dos primeiros produtores de videojogos que usou o Game Maker para fazer jogos 3D, e alguns desses jogos tornaram-se bastante populares”.
Assim, a habilidade para programar de Rogkas melhorou significativamente ao longo dos anos, tal como as ferramentas ao seu dispor. Descobrir o Unity, uma plataforma com bastante recursos para a produção de videojogos, abriu-lhe novas hipóteses. “As possibilidades eram infinitas”, afirmou o produtor de Old School Rally. A sua dedicação compensou, com vários dos seus jogos a chegar às consolas, incluindo um lançamento em formato físico de Guns and Spurs 2 na Nintendo Switch. “Cresci com a Nintendo na minha infância e, como devem imaginar, depois do lançamento na Switch, foi uma loucura para mim ter na mão um jogo que eu fiz em formato físico.” Apesar do seu crescimento profissional, Sakis Rogkas continua a afirmar que o desenvolvimento de videojogos ainda é uma paixão. “A produção de videojogos começou como um hobby, e agora, mesmo que se tenha tornado um bocado mais profissional, continuo a adorar o meu trabalho. Vou continuar a melhorar em todos os aspetos para que consiga fazer melhores jogos para que as pessoas venham gostá-los tanto como eu.”
Inspirado por jogos de condução clássicos da era da primeira consola da Sony, a PlayStation, mais conhecida por PS1, Old School Rally é uma homenagem nostálgica a títulos como Colin McRae Rally, Sega Rally e Gran Turismo. “A PlayStation é a minha consola favorita de todos os tempos.”, disse Rogkas. “Cresci com clássicos dos jogos de condução da era da PS1 e Old School Rally é altamente inspirado por todos esses jogos.” O desenvolvimento de Old School Rally começou há uns meses como um projeto “para se divertir”. “Quis estudar as funcionalidades da PS1 e as suas limitações e ver como é que se aplicavam em hardware moderno”, explicou o produtor grego. O que começou como um hobby, evoluiu rapidamente para um projeto sério para ser lançado no PC e provavelmente nas consolas.
Enquanto que Old School Rally presta homenagem a clássicos dos jogos de corridas, também tentará alcançar os elevados padrões de videojogos contemporâneos. Rogkas destacou um apontamento: “O maior foco esteve nos visuais e na estética do jogo”. “A PS1 tinha uma representação visual muito específica que hoje consideramos nostalgia, mas na altura aquilo era a referência em grafismo para as consolas domésticas”. Recriar os visuais e a estética, que consideramos agora de nostálgica, dos jogos PS1, enquanto incorpora elementos mecânicos, foi um dos elementos nos quais mais se concentrou. “Foi muito importante fazer com que o jogo transmita uma boa sensação a jogar com físicas equilibradas, mas também dar as boas-vindas a novos jogadores com menos experiência em jogos de rali para poderem desfrutar do jogo sem grandes problemas.”, disse-me Rogkas.
Criar um jogo que capturasse a essência de um jogo vindo da PS1 e ser cativante para jogadores modernos não é tarefa fácil. Rogkas destacou o desafio que é equilibrar uma nostalgia visual com jogabilidade contemporânea. “O maior desafio foi capturar a sensação de jogar um jogo como se fosse um título vindo da PS1”, apontou Rogkas. “Não são só os visuais que importam aqui mas a experiência geral como um todo”. Apesar destes desafios, a dedicação de Rogkas conseguiu provar ser frutífera. Os seus projetos anteriores, como Seaside Driving e Highway Beats, foram imprescindíveis para ter a experiência necessária para utilizar o motor de jogo Unity, que foi usado no desenvolvimento de Old School Rally. Dado que os jogos mencionados foram feitos para plataformas mobile, ou seja iOS e Android, tinham uma escala diferente de Old School Rally, contudo também permitiu a Rogkas afinar as suas habilidades enquanto programador. “Não posso dizer que há grande espaço para inovação neste género específico, mas espero que tenha conseguido atingir um fator de diversão e uma experiência que todos possam gostar.”, confidenciou Sakis Rogkas.
À medida que Old School Rally aproxima-se da sua conclusão, Rogkas permanece otimista quanto ao potencial do jogo. “Espero realmente que as pessoas gostem do meu jogo”, começa. “Só isso dar-me-á forças para trabalhar em futuros projetos”. Rogkas tem como visão um Old School Rally que crescerá e evoluirá com o tempo, visto que reconhece o seu potencial para ser um título notável no género dos jogos de corridas.
Rogkas também sonha em expandir o seu portfólio com outro tipo de jogos no futuro. “Espero continuar a fazer jogos que as pessoas gostam. Old School Rally tem muito potencial, e quero vê-lo a crescer e expandir-se. Tem sido um jornada incrível até agora, e estou curioso para ver o quê que o futuro tem reservado para mim.”
Como não podia deixar de ser, fui querer saber o que pode aconselhar a quem quer começar uma aventura a fazer videojogos ou a pessoas que já estão nesta carreira profissional há pouco tempo. Para aspirantes a produtor de videojogos, Sakis Rogkas oferece um conselho tão simples e igualmente importante: “Nunca desistam de nenhum desafio. Há muitos desafios que podem sempre ultrapassar se tentarem as vezes suficientes. Nunca parem. Há sempre uma forma.”
Old School Rally é mais do que um jogo de corridas; é um tributo à era dourada dos jogos de condução da PS1. Através da paixão, dedicação e persistência de Rogkas, o jogo captura bem a nostalgia dos clássicos dos anos noventa, sem abdicar de frescura nas mecânicas, que estende o tapete à entrada de novos jogadores. Até a comunidade de jogadores já respondeu favoravelmente em uníssono - basta irem espreitar os comentários do vídeo de apresentação do jogo de Rogkas. Sente-se que há uma antecipação fervorosa quanto ao lançamento de Old School Rally; o público, seja veterano ou mais novo quer voltar a sentir ou a viver pela primeira vez as emoções de jogos como Colin McRae Rally, Sega Rally ou até do primeiro Gran Turismo.
A jornada de Sakis Rogkas, de apaixonado pelo meio até profissional independente, é um verdadeiro testemunho duma história de paixão pelos videojogos, de perseverança laboral e pessoal, assim como da intemporalidade do apelo que o retro gaming ainda tem para dar. Cada vez que melhora na arte de criar jogos, Rogkas fica cada vez mais perto da mistura perfeita entre nostalgia e modernidade, para se jogar experiências que nos façam sentir as emoções de sempre em tecnologia recente.
Leituras
Foram sete dias de muito boa escrita com vários artigos e análises. Leiam que para a próxima entrega da newsletter desconfio que já não haverá tantos textoa de crítica.
Totalmente desconhecidos entre si, há muita coisa que une este trio, e todos eles tiveram exatamente a mesma reação quando lhes perguntei qual era a melhor memória que tinham de Destiny 2: a fuga dos olhos para cima à busca de um entre tantos momentos, o sorriso nos lábios que espelha bem a natureza das memórias ou a expressão “epá, são tantos!” - "Destiny 2: Um abismo cheio de esperança" por Pedro Pestana, IGN Portugal
Com cerca de 80 plantas diferentes, entre flores, fungos e demais vegetais para catalogar até ao final do jogo, Strange Horticulture oferece uma quantidade substancial de conteúdo. O processo de identificação das plantas é um mistério em si mesmo, exigindo-nos uma extrema atenção aos detalhes e um bom raciocínio dedutivo. No pós-jogo, a satisfação de ter quase todas as plantas catalogadas é imensa e um objectivo adicional para jogadores completionists como eu. - Ricardo Correia sobre Strange Horticulture, Rubber Chicken
A vertente de construção de uma cidade, a gestão de recursos e ainda manter uma relação amigável com os reinos vizinhos, parece um desafio bastante pesado, mas, na verdade, é uma experiência bastante relaxante. O próprio jogo vai introduzindo pequenos desafios fazendo com que seja possível uma adaptação aos novos edifícios e pessoas que o reino pode receber, sem nunca deixar o jogador confuso e sem rumo. - Pedro Almeida sobre Fabledom, Meus Jogos
Muitas vezes esquecemo-nos deste veículo transgeracional que pode partir barreiras e criar ligações mesmo entre pessoas que nunca pegaram num comando de qualquer consola. Música é uma linguagem mais universal que qualquer outra língua, podendo capturar a atenção de milhões de pessoas e desenvolver diferentes emoções, unindo pensamentos. Felizmente vivemos num momento em que os concertos com músicas de videojogos começa a ser uma normalidade e uma forma de expandir o seu público, ofertando aos criadores dessas várias composições outro eco e propagação das suas obras. - ““Play it, Sam” ou como a música dos videojogos são um marco” por Francisco Isaac, Rubber Chicken
É curioso olhar para este jogo de 1992 feito pela Hudson e pensar “eu vi isto”, mas… fiquei-me por aí. Sabia que já conhecia a personagem da minha infância, só que não me recordo de o ver, talvez tenha sido um dos primeiros desenhos animados que vi quando muito novo embora tenha poucas memórias disso. Quanto ao jogo, desconhecia-o completamente até me ter cruzado com ele há uns anos enquanto via clássicos da Nintendo. - Nuno Mendes sobre Felix the Cat, Meus Jogos
Tal como já não o era em Acesso Antecipado, Fabledom não é apenas uma cara bonita, mas continua a deixar um pouco a desejar nas opções que proporciona ao jogador, e na gestão de tempos mortos, momento em que parece que não temos nada para fazer para além de esperarmos pela próxima interacção romântica, ou marco populacional, e mesmo isto é subjectivo porque da forma como o jogo nos é apresentado não percebemos como será o endgame até lá chegarmos, e as nossas interacções importam imenso para a forma como o jogamos. - Gonçalo Carvalho sobre Fabledom, Rubber Chicken
Ora, num meio cada vez mais diversificado e em que só se pensa em disparar framerates como metralhadoras e em puxar pelos gráficos hiper realistas até aos limites da computação, quer me parecer que quem fica para trás são as aventuras com grandes emoções talhadas para as crianças e a família. Isto claro, falando de plataformas não-Nintendo. "Tragam de volta as grandes mascotes dos 3D platformers!" por Joana Sousa, Squared Potato
É um género de jogo muito específico e muito fora do seu tempo, facilmente associado às experiências de arcada e dos extintos salões de jogos, onde o objetivo era simplesmente pontuar mais alto e gastar mais uma moedinha em mais uma tentativa. E como é que esta experiência se pode adaptar às expectativas e padrões de uma experiência caseira? Horizon Chase 2 é a resposta. - David Fialho sobre Horizon Chase 2, Echo Boomer
Para ouvir
Felizmente tive bastante tempo para ouvir podcasts, por isso aproveitei para continuar a ouvir o que tenho em atraso do Game Maker's Notebook. Deparei-me com este episódio de Tunic, que me deu ainda mais vontade de adquirir esta pérola.
Vejam isto
People Make Games lançou mais um vídeo no YouTube, portanto tive que ir vê-lo. Mais uma prova que trabalho com apoio financeiro por quem consome conteúdo deste género vale a pena ver.