#061 Pensar no que faz mover os videojogos
Uma semana com uma demissão no Kotaku e uma estreia em Portugal.
"Pensar videojogos", era um blogue de André Carita que visitava pontualmente - ainda pode ser visitado, mas não é atualizado desde de 2016. Menciono este site porque esta semana estive a pensar em videojogos, nomeadamente, no jornalismo que se exerce nesta área do entretenimento.
O Kotaku perdeu o seu mais recente Editor-in-Chief, Jen Glennon, e por cá Jorge Loureiro estreou o seu próprio site Geekinout. O que me deixa a refletir se é ou não possível pensar sobre videojogos e ter uma qualquer carreira profissional ligada à esta atividade; se vale ou não a pena perseguir um objetivo de escrever ou criar conteúdo crítico sobre esta arte menosprezada pela sociedade (pelo menos por cá).
É essencial pensar sobre videojogos para quem gosta deste meio e quer trabalhar nele. Mas aqui reage-se mais do que se pensa, descreve-se mais do que se pensa, informa-se mais do que se pensa. Pensar dá trabalho. Por isso, quanto menos trabalho se entregar a uma causa laboral e mais fácil for a ilusão de um trabalho árduo melhor. É isto que os números querem, é a isto que os números reagem, as redes sociais pulsam com corações, com um reciclar de conteúdo.
Espero que o site Kotaku volte aos seus dias de glória, quando Brian Crescente estava ao leme do blogue. Espero que o Geekinout traga o que mais de interessante que se pode fazer nesta atividade que é escrever sobre videojogos, sem repetir os mesmos erros crassos que outros já cometeram - o criador é mais do que experiente nesta área para saber o que se deve ou não fazer. O futuro, por muito que me digam que isto é uma carolice, parece-me ser próspero para esta área, é preciso trabalhar-se com seriedade e respeitar a inteligência de quem lê.
Leituras
A estrutura é eficaz e é interessante sentir a ligação entre a carga emocional dos sonhos com a dificuldade crescente. O formato dos níveis não é alterado entre noites, com as fases a seguirem um esquema semelhante para criarem uma consistência mecânica, acompanhados por ajudas visuais que servem de feedback para a nossa prestação. - João Canelo sobre Melatonin, Echo Boomer
De fora ficam os pontos de experiência, e no seu lugar ocupa um sistema onde as personagens crescem em vários níveis conforme o seu comportamento em batalha; algo que fãs de SaGa estão habituados. Isto adiciona uma camada de profundidade muito bem-vinda ao combate, recompensando estratégia e experimentação. - Ulisses Domingues sobre The Legend of Legacy HD Remastered, Squared Potato
Estava de volta ao Final Fantasy VII como o conheci na minha adolescência, olhava para tudo em redor com o mesmo espanto, agora com imenso detalhe enquanto explorei um mapa cheio de atividades! Não é, no entanto, um mundo perfeito e por vezes sentia-me confuso sem saber como chegar a certos locais, até porque um monte aparentemente escalável não dava, de todo, para trepar. - Nuno Mendes sobre Final Fantasy VII Rebirth, Meus Jogos
Não detalhei tudo tudo para que a análise não se tornasse numa entrada da Wikipedia, mas dá para perceber que não há nenhuma revolução estrutural em relação ao comum roguelite, certo? E aqui chegamos ao meu principal problema com a DLC: eu abomino rogueli*és. - Tiago Sá sobre Splatoon 3: Expansion Pass, GameForces
Vi personagens a serem raptadas e, na sequência seguinte, a surgirem sãs e salvas sem qualquer explicação lógica. Foi-me dito que personagens secundárias simplesmente morreram off-screen – com a mesma energia do Poochie dos Simpsons que tem que regressar ao seu planeta –, mas talvez o mais grave tenham sido os momentos mais importantes para o nosso protagonista, que nunca surtiram qualquer impacto emotivo, em parte devido à direção seca e à falta de embalo narrativo. As coisas simplesmente acontecem e deixam-nos frequentemente a questionar se não faltou algo – uma cinemática, um diálogo ou, até, uma missão. - David Fialho sobre Rise of the Ronin, Echo Boomer
Esta gestão da rotação das quimeras na ordem do turno torna toda a estratégia mais interessante. Podemos ter uma quimera que cura automaticamente a sua equipa se começar numa posição de suporte, ou outra que ataca gratuita e instantaneamente se estiver na posição de líder. Pensarmos nas habilidades de cada um – lendo atentamente os adversários – e definirmos as acções, resguardando as quimeras que necessitamos de proteger, e as adversárias, que queremos atacar, utilizando as respectivas faces de rotação, se presentes. Tudo isto torna o combate de Dicefolk muito mais profundo e dinâmico do que eu próprio esperaria. - Ricardo Correia sobre Dicefolk, Rubber Chicken
Sim, este é mais um daqueles jogos que me faz passar as passas do algarve, pois tal como Wo Long e Sekiro, as defesas têm de ter a resposta no tempo exacto para defender e deixar o inimigo sem stamina para poder usar ataques finais mais fortes. Há que dizer que o início foi muito mais esmagador para mim, mas com o avançar do jogo e com os tempos das animações dos vários inimigos, comecei a ficar bastante decente neste departamento, por isso acredito que a maioria dos jogadores vai estar bastante à vontade. - Daniel Silvestre sobre Rise of the Ronin, PróximoNível
Não temos por hobbie de tirar screenshots de jogos, mas pela beleza, clareza e proporção de como todos os cenários foram pensados, quase com régua e esquadro (mesmo a própria natureza), expõem o que melhor há do poder da criatividade do homem, obrigando-nos a tirar pausas na nossa aventura e a ficar parados a apreciar a paisagem e a vida que respira em cada frame. Nada é colocado “ao acaso”, sendo que cada NPC, objeto e até mesmo inimigo são devidamente justificados. - Francisco Costa sobre Final Fantasy VII - Rebirth, Café Mais Geek
Contudo e apesar da variedade de indumentárias e habilidades é pena que o desafio não seja mais consistente e prolongado. Muitos actos são curtos e cumprem-se num par de minutos. Nem sempre se atingem todos os coleccionáveis à primeira, mas também parece que algumas “boss fights” ganhariam em ser mais exigentes. - Vítor Alexandre sobre Princess Peach Showtime!, Eurogamer Portugal
Descobrir esta época foi verdadeiramente enriquecedor, uma experiência imersiva que nos transporta através da narrativa envolvente, da qual somos mergulhados nos meandros da história real. Esta abordagem não só cativa, como também situa o jogador no epicentro de decisões cruciais para o desenrolar dos acontecimentos históricos. - Eduardo Rodrigues sobre Rise of the Ronin, Café Mais Geek
Apesar de algumas pessoas esperarem em Rise of the Rōnin um jogo que lhes aplaque a sua fome por jogos soulslike, dificilmente este novo título o corresponderá, até porque em momento algum se promete em fazê-lo. Rise of the Rōnin é um open world action game, com mais semelhanças com os títulos que a Ubisoft lança ano-após-ano do que qualquer criação da FromSoftware dos últimos 15 anos. - Ricardo Correia sobre Rise of the Ronin, Rubber Chicken
A intenção cómica da narrativa persiste na jogabilidade seja com os gritos de euforia ou horror dos soldados, as ragdoll physics quando caímos ou somos atacados, os pequenos erros, o friendly fire ou até quando sais da zona de missão e és considerado traidor, levando com um bombardeamento até morreres… E, afinal, é menos um fascista. - César Rodrigues sobre Helldivers 2, Fun Factor
Sim, a primeira impressão é positiva, mas fica-se com a pulga atrás da orelha, sempre com a sensação de que algo não está bem, que algo está em falta. Mas à medida que vamos jogando, vamos percebendo melhor algo que o jogo não nos explica (não muito bem, pelo menos) – o segredo está no encadeamento das habilidades de Penny e Yo-yo. - Filipe Castro Mesquita sobre Penny’s Big Breakaway, GameForces
Tão simples quanto isso, Jim/nós tornamo-nos numa espécie de supervisores de agentes que mandamos para irem fazer certas missões. O catch aqui é que quase tudo se joga – e se sente – como um jogo de tabuleiro. - André Santos - RoughJustice ’84, Rubber Chicken
Para ouvir
Se lá fora está mau para trabalhar na escrita crítica, jornalística ou ensaísta sobre videojogos, imaginem por cá. Ultimamente, no meio de tantos despedimentos nos media especializados em videojogos surgiu Aftermath, um site com vários artigos acedidos apenas mediante uma subscrição mensal. Este Aftermath é composto por ex-colaboradores do Kotaku e não tem os aspetos mais negativos que muitos apontavam ao site onde grandes autores por lá passaram. Neste episódio de Aftermath Hours, Jason Schreier, como convidado, reencontra os seus colegas e fala sobre o estado do jornalismo sobre videojogos e diz lá muitas verdades inconvenientes, principalmente para quem escreve.
Vejam isto
Às vezes o YouTube recomenda-me bons vídeos e este é um deles. Aqui o autor do vídeo elabora o porquê de não se poder jogar tudo apesar do nosso backlog ser enorme e de haver jogos que não se adequam aos nossos gostos ou à nossa própria capacidade de os jogar. Por exemplo, adorava jogar todos os Silent Hill, mas sei que isso nunca será possível. Tenho demasiado medo e bloqueio. Em jogos ao género de Dark Souls sou demasiado incompetente para conseguir completá-los quando tenho muito mais jogos apelativos para poder jogar e que não me causam uma dose tão elevada de frustração.