#059 Artesanato da Diversão, Folly Of The Wizards
Entrevistei André Ferreira co-criador, na Upfox Labs, de Folly Of The Wizards.
Nesta primeira peça, de uma série que ainda tenho de levar ao padre para ser batizada (Artesanato da Diversão poderá ser apenas um nome provisório), sobre a criação de videojogos por produtores de todo o mundo que não os criam obrigatoriamente no seu país natal, quis conhecer a história de André Ferreira e Luís Almeida.
Os dois produtores de Folly Of The Wizards cruzaram-se no seu percurso académico quando foram frequentar um curso de mestrado de Designer Multimédia, em Coimbra. Mais tarde, trabalharam na mesma empresa e foi aí, nas horas vagas, que a ideia para criar um videojogo germinou. “Como os dois éramos e somos ávidos gamers, durante esse tempo e mesmo após termos ido para empresas diferentes, sempre nos mantivemos em contacto e falámos sempre em criar um jogo. Chegámos a fazer experiências de jogos mais pequenos, mas como trabalhávamos full-time nunca conseguíamos dedicar tempo suficiente, e acabávamos sempre por ter de abandonar o projeto. E isto durou uns bons anos, em que um de nós vinha falar com o outro e perguntar se era desta que avançávamos.”, disse-me André Ferreira, uma das metades da Upfox Labs, produtora de Folly Of The Wizards.
“Tínhamos a noção que talvez um jogo como um RPG seria algo que nos levaria demasiado tempo a fazer e precisaríamos um maior investimento para o conseguirmos terminar.”
Com um brainstorming aqui e uma reflexão acolá, as ideias começavam a ganhar forma, apesar do tempo limitado para estas passarem de ideias a algo concreto. “Contudo, após anos de trabalho em diferentes empresas, a experiência ganha, permitiu-nos no início do ano passado finalmente avançar com a criação deste jogo que sempre falámos. Estamos numa posição muito melhor em que conseguimos dedicar as nossas horas de trabalho em totalidade à criação do jogo. Com isto, e com muito brainstorming à mistura, a ideia do Folly Of The Wizards começou a ser criada. Também, o facto de cada um conseguir se focar numa área (eu em ilustração / UI e animação) e o Luís em (programação / VFX) facilita bastante o trabalho. Com isto tudo, criámos então a nossa empresa, Upfox Labs, com o intuito de nos lançarmos no mundo dos videojogos e lançar o nosso primeiro jogo.”, revela André sobre o seu percurso até à abertura da sua empresa para criar jogos, a Upfox Labs.
Algo que me desperta a curiosidade, quando se fala na criação de videojogos, é perceber quais foram as condições e circunstâncias que levaram à ideia que originou a obra que está a ser moldada. Há sempre uma fonte de inspiração, um episódio marcante passado no crescimento de crianças até jovens adultos, ou um evento familiar que foi impactante e que deu forças a quem está agora num processo criativo. Nesta entrevista realizada através de e-mail, procurei saber precisamente isso, como é que a ideia do primeiro jogo da Upfox Labs evoluiu para o que é agora Folly Of The Wizards, que até foi um dos cinquenta finalistas para o Indie X 2023, evento português que celebra produções independentes de todo o mundo.
“Quando decidimos avançar com a criação do jogo, começámos por ter em conta o tamanho da nossa equipa (eu e o Luís) e os nossos gostos pessoais em jogos. Tínhamos a noção que talvez um jogo como um RPG seria algo que nos levaria demasiado tempo a fazer e precisaríamos um maior investimento para o conseguirmos terminar.”, revela André, pois algo importante quando se faz um jogo é ter em conta o orçamento e a mão-de-obra que realizará a ideia videojogo. “Com isto, ambos concordámos em avançar com um 2D roguelike. É um estilo que jogamos bastante e que nos sentimos confortáveis em criar.”, foi assim que começou o desenvolvimento ativo para o que iria ser Folly Of The Wizards. “A base estava então decidida. Em termos de história, queríamos fugir do típico herói que vai crescendo em poder até chegar ao fim da jornada, e focarmo-nos numa personagem cómica sem grandes habilidades, mas que vai aprendendo ao longo do caminho. Fomos debatendo esta ideia e surgiu então a história principal do Folly Of The Wizards: Os Magos Séniores estão demasiado velhos para salvar o mundo, e cabe então aos seus aprendizes mais novos esta tarefa. A falta de experiência faz com que estes aprendizes lancem feitiços cómicos e sem qualquer lógica.”, continuou André a falar-me do que seria a narrativa do seu primeiro jogo comercial.
De seguida, também quis saber o quê que influenciou a criação de Folly Of The Wizards. Curiosamente, tive uma resposta que não esperava: Samurai Jack, animação da Cartoon Network da qual André Ferreira teve sempre uma “grande paixão”, enquanto que quanto à jogabilidade é The Binding of Isaac uma das suas principais referências, porque gostam da “quantidade de possibilidades de builds, combinações entre itens e caminhos” que a obra de Edmund McMillen proporciona. E claro, à medida que o desenvolvimento do jogo progride, surgem novas ideias. Assim, Folly Of The Wizards foi ficando como uma cebola cada vez maior, com várias camadas, para colmatar o facto do jogo lhes parecer demasiado simples.
Neste momento, a Upfox Labs encontra-se numa fase para angariar recursos para entrar na etapa de finalização do jogo. Ou seja, estão a ver se conseguem convencer uma editora que lhes ajude com mais tudo o que seja necessário para finalizar Folly Of The Wizards, o que inclui mais algumas verbas e o conhecimento técnico necessário para porting do jogo. Entretanto, algo fundamental para qualquer equipa indie ou produtor solitário que se queira aventurar na criação de um jogo, é o marketing do produto que está a ser feito. É preciso ter uma voz que berre mais alta que todas as outras, a concorrência é feroz. Ainda no outro dia soube-se que a Steam recebe cerca de quatro dezenas de jogos por dia. Por isso, a minha curiosidade levou-me a questionar o André, porta-voz da Upfox Labs para esta entrevista, quanto aos planos que ele e o seu parceiro, Luís Almeida, têm para se fazerem destacar no oceano de videojogos que são lançados semanalmente, sejam indies ou triple A, para PC e consolas.
“Esta build inicial, quase que como um protótipo, ajudou-nos bastante em pôr-nos em contacto com diversos publishers e também a criar bastante conteúdo de media. Desde o início que fomos sempre fazendo bastante marketing do jogo. Enquanto vamos produzindo o jogo, conseguimos tirar sempre conteúdo para as redes sociais : novos items, vídeos de jogabilidade, personagens, etc. Penso que o marketing, no nosso caso, sempre esteve lado a lado com a produção do jogo. Qualquer coisa nova que tenhamos para mostrar, vamos mostrar (guardando alguns segredos para o fim).”, começou o responsável pelas mecânicas de Folly Of The Wizards a dizer-me. “Agora a dificuldade surge na parte de nos destacarmos da multidão. Penso que seja um processo lento, mas no nosso caso temos visto algum sucesso em postar todas as semanas nas redes sociais principais. Também entrar em contacto com outros developers de jogos tem sido bastante útil, porque partilha cria partilha e acaba-se por criar uma rede de suporte bastante grande.”, continuou a escrever-me André nas nossas trocas de e-mail.
“Penso que as maiores dificuldades que surgiram até agora no projeto, foi exatamente o facto de ser o primeiro e ser um projeto tão grande. Os primeiros bugs, as primeiras animações que não funcionam, o primeiro refazer de certas áreas do jogo, o aprender com o erro.”
“Com isto, posso dizer que as redes sociais têm sido a nossa melhor opção a nível de destaque. Contudo, este ano planeamos ir a mais eventos físicos e como não podia faltar, a Steam Next Fest. Para além do trabalho que temos feito em mostrar o nosso jogo ao mundo, precisamos sempre de mais ajuda a este nível por sermos uma equipa pequena. Por isto é que uma publisher é essencial no nosso caso, não só a nível de funding para conseguirmos completar o jogo, mas também a nível de contactos no mercado que nós, enquanto primeiro jogo, não possuímos. Em suma, tentamos estar presentes no máximo de sítios possíveis e mostrar que existimos. Seja isto virtualmente, ou presencialmente.”, rematou o produtor nesta fase da entrevista.
Dos poucos detalhes que conheço do evento Steam Next Fest é que só se pode participar uma única vez - o que poderia significar que o jogo já está quase pronto. Por isso, tentei saber mais sobre as dificuldades que a dupla de produtores está a passar com Folly Of The Wizards, porque a fase de finalização pode ser um período mais stressante. E é na superação das dificuldades que se encontram boas histórias e bons exemplos de perseverança ou de confusões que necessitam de se resolver para retomar o tempo perdido. Obviamente, ainda há muito trabalho pela frente, até porque Folly of The Wizards tem lançamento previsto, para já, para o primeiro trimestre de 2025, para PC e consolas.
“Como somos só duas pessoas, penso que tenha sido mais fácil gerir o tempo dos dois; não temos que nos preocupar com gerir equipas maiores e com calls diárias para confirmar de que estão todos no mesmo barco. Estando cada um a trabalhar de casa, também conseguimos evitar algumas despesas que o escritório nos traria e como trabalhámos tantos anos juntos em pequenos projetos, temos uma melhor noção da organização de projetos e conseguimos planear bem a gestão do tempo e recursos necessários para a criação do jogo.”, falou o André em relação à gestão dos vários aspetos da produção do seu primeiro videojogo. “Penso que as maiores dificuldades que surgiram até agora no projeto, foi exatamente o facto de ser o primeiro e ser um projeto tão grande. Os primeiros bugs, as primeiras animações que não funcionam, o primeiro refazer de certas áreas do jogo, o aprender com o erro. Contudo, posso dizer que o mais difícil foi definitivamente o arranque do projeto: por onde começar, quais os primeiros passos e a criação dos primeiros elementos do jogo. Com o passar do tempo, quando o estilo do jogo começa a ficar mais definido e começamos a ver a "roda a mexer", ficamos mais motivados e as coisas vão-se tornando mais fáceis. Conseguimos ir superando estes obstáculos com bons e maus dias. Nos maus dias, não forçamos e descansamos; nos bons dias aproveitamos e avançamos.”
Para Folly of the Wizards ficar terminado falta criar assets e conteúdo, ou seja, inimigos, sejam eles meros monstros ou bosses, o mapa do jogo e muitos outros detalhes para o jogo estar bem recheado de elementos que possam enriquecer a experiência. “O loop e as mecânicas principais do jogo já estão completas”, diz-me André e isso é um dos pontos mais importantes, nomeadamente num roguelike que tanto depende deste aspeto para estar bem construído. Com tanto tempo a criar este jogo que houve certamente muitos momentos de aprendizagem, até porque para um primeiro jogo é normal e natural cometerem-se erros, o importante é reconhecê-los a tempo e emendá-los. “A criação deste nosso primeiro jogo tem sido só por si uma grande aprendizagem. Há sempre algo novo que aprendemos no caminho e que temos a certeza de que faremos de maneira diferente no desenvolvimento de um segundo jogo.”, disse-me o criador da Upfox Labs. Se houve um processo de aprendizagem, a meu ver, estes dois produtores já devem ter conselhos para darem a futuros produtores, que estejam porventura a tirar a formação necessária para começar a criar a sua obra em linguagem computacional.
“Com isto, o que aconselho a quem está a começar agora nesta aventura de lançar o seu primeiro jogo e que acho que seja de extrema importância, é o "planeamento prévio". Quando tiverem a ideia do vosso jogo e o estilo definido, estudem bem o mercado: que outros jogos estão a ser feitos no mesmo estilo do vosso? Que jogos de sucesso foram lançados e que se assemelham ao vosso? O que os fez ser um jogo de sucesso? O que os jogadores deste estilo realmente apreciam nestes jogos? O estudo prévio do mercado ajuda bastante a delinear as mecânicas principais do jogo.”, isto é o primeiro conselho do André, elaborar um pré-planeamento. “Segundo passo, será então delinear por alto tudo o que necessitam para o vosso jogo em termos de assets, programação, etc. e uma estimativa de tempo necessário para terem uma versão protótipo jogável em que tenha o loop e mecânicas básicas do jogo em funcionamento. Este protótipo não só vos ajuda a perceber se o jogo é "fun" e se a vossa ideia funciona bem, mas também é extremamente necessário no caso de precisarem de funding de uma publisher.”, depois o André sublinha que é preciso saber o quê que se necessita para realizar uma demo ou uma build, para assim a vossa criação começar a estar no radar das editoras que sondam o mercado. “Terceiro passo, mas não menos importante, comecem a mostrar a vossa ideia nas redes sociais o quanto antes. O melhor marketing começa com a ideia, e quanto mais cedo a começarem a mostrar, mais cedo começam a ter feedback e interesse por parte de jogadores: não deixem o marketing para quando o jogo já estiver quase feito. Quarto passo, será entrarem no máximo de grupos do Discord de desenvolvimento de jogos possível. Estes grupos têm pessoas excelentes que vos ajudam em qualquer dúvida que vos possa surgir ao longo do caminho. Posso sugerir alguns, como o "Game Developers PT", "Work With Indies", "Devs & Dorks" e "How To Market A Game". Por último, rodeiem-se de uma equipa de pessoas que adore o vosso projeto tanto como vocês o adoram. Uma equipa motivada e apaixonada pelo projeto, é o que vos vai fazer seguir em frente quando enfrentarem as dificuldades que vão surgir pelo caminho.”, finaliza André.
A entrevista terminou com uma última mensagem para jovens produtores que ainda estão a coçar a cabeça à procura de respostas para os problemas e dificuldades para a longa jornada que é criar um videojogo: “Não desistam, e lembrem-se que só o facto de completarem a criação de um jogo, é espetacular. Pode ser um percurso cansativo e longo, mas a satisfação de ver a vossa ideia a ganhar vida é incomparável.”
Espero que André Ferreira e Luís Almeida tenham toda a sorte do mundo para o seu Folly Of The Wizards. Não é fácil criar jogos, muito menos nestes tempos conturbados onde muitos profissionais da área estão a ser despedidos às centenas e aos milhares de cada vez.
Leituras
Uma semana com bastante variedade de textos, principalmente de autores que não costumo destacar e que, na minha opinião, revelaram um bom poder de argumentação e uma certa habilidade na arte de se expressarem por meio de palavras.
Nesta jornada solitária, já perceberam o porquê de chamar isto a aventura do Michael Knight numa carrinha dos Ghostbusters, é que o nosso carro, apesar de não ter uma inteligência artificial, tem uma alma; apesar de não falar connosco como o KITT, comunica connosco, ligando e desligando os faróis, os limpa pára-brisas e o rádio se estiver em perigo ou começa a andar sozinho que alguma anomalia se cola no seu “corpo”. - Pedro Moreira Dias sobre Pacific Drive, Salão de Jogos
O jogo abraça o caos de todo o coração, transformando até simples patrulhas em escaramuças agradáveis e batalhas épicas contra vagas de inimigos em experiências inesquecíveis. - André Silva sobre Helldivers 2, Portugal Gamers
Se há uma valência que este jogo tem como constante é a natureza energética dos níveis e a forma como imprimem sempre pressa ao jogador em terminá-lo. - Gonçalo Martins sobre Phantom Abyss, Meus Jogos
A Atlus tentou introduzir alguns elementos diferenciadores perante o original, incluindo alguns caminhos secundários com bosses extra, mas nem assim se consegue safar da repetitividade deste processo. Se fosse a apresentar uma solução, preferia que existissem menos andares, mas maiores e com um design melhor trabalhado. - Carlos Silva sobre Persona 3 Reload, GameForces
Com uma direcção de arte em pixel art que consegue manter-se detalhada e fresca a cada novo nível, Sweet Dreams Alex é uma agradável surpresa, especialmente na forma como consegue manter o desafio e a inovação, nível após nível. - Ricardo Correia sobre Sweet Dreams Alex, Rubber Chicken
O coração desta história, como de qualquer Yakuza, são as suas personagens. Qualquer jogador que dê uma hipótese a esta franquia maluca saberá que a RGG consegue competir com os melhores estúdios no que toca à qualidade da escrita das suas personagens. Mas não se tratam só de personagens bem escritas; mais importante que isso é a sua profundidade e o quão reais elas parecem, algo que se torna particularmente impressionante quando consideramos a bizarrice das peripécias por que passam no dia-a-dia. - Henrique Adão sobre Like a Dragon: Infinite Wealth, Meus Jogos
Apesar de encontrarmos uma linha narrativa condutora, enquanto este grupo conhece novos membros, vilões e tenta descobrir uma forma travar os planos complexos de Sephiroth e os da Shinra, são as pequenas histórias deste mundo, a evolução da relação entre as personagens e a quantidade astronómica de atividades, missões secundárias e de mecânicas refrescantes em constante evolução, que tornam Final Fantasy VII Rebirth numa espécie de novo patamar para RPGs de altas produções. - David Fialho sobre Final Fantasy VII Rebirth, Echo Boomer
Esta separação de protagonistas, é a meu ver, onde a narrativa começa a tropeçar. Defendo que, para todos os efeitos, isto devia ter sido uma história do Ichiban. Em vez disso, o que tivemos foram duas histórias abarrotadas à força num jogo só, onde esta história, cujo objetivo final seria explorar o Ichiban e assentá-lo como novo protagonista para o eventual passar da tocha, acaba por ser ofuscada pela própria história de Kiryu. - Miguel Teixeira sobre Like a Dragon: Infinite Wealth, Fun Factor
Para todos aqueles que possam estar subitamente apreensivos por lerem a palavra clicker, deixem-me dizer-vos que eu não tenho qualquer preconceito com clickers (já estive até, por diversas vezes mais preso a um do que devia) e também que mesmo com elementos de jogos incrementais, posso dizer-vos que este jogo, com o balanceamento certo, poderá ser uma excelente ponte mesmo para aqueles que detestam idle games. - Ricardo Correia sobre Sixty Four, Rubber Chicken
Está bonito, sim, mas depois da experiência estranhamente deliciosa que foi Super Mario Bros Wonder, é difícil voltar à normalidade sumptuosa da estética padrão Mario. - Paulo Tavares sobre Mario Vs. Donkey Kong, Future Behind
Tal como o Penitent One, eu penei bastante neste jogo, houve bosses que me fizeram tremer e suar, bosses como o Odon, Eviterno ou Sinodo, onde perdi a conta das vezes que o ecrã de Game Over me confrontava, e com cada um eu tinha vontade de amaldiçoar o jogo, eu insultava o boss após várias tentativas e quando finalmente o derrotava, era o maior da minha aldeia e “a partir daqui já ninguém me para”. - Miguel Teixeira sobre Blasphemous 2, Fun Factor
Para ouvir
Mais uma vez, partilho mais um comentário sobre a grave situação que a indústria dos videojogos está a passar. Aqui Alanah Pearce e Mike Bithell falam com conhecimento de causa dado que eles são produtores de videojogos.
Vejam isto
Rui Parreira, jornalista, podcaster e youtuber, abriu um segundo canal no YouTube. É aqui que vão cair opiniões mais elaboradas sobre a indústria dos videojogos e neste mais recente vídeo aborda a crise dos despedimentos que tem havido desde o início de 2024. Bem argumentado como sempre, é sempre ouvir opiniões deste que é um dos mais antigos jornalistas de videojogos que ainda se consegue manter em atividade.