#042 Hollow Knight, o confronto com as minhas dificuldades
Enfrentei, novamente, Soul Master - o inimigo que me fez desistir do jogo.
Outra vez Hollow Knight? Porque não? É um título indie que ultrapassou o mediatismo de muitos videojogos triple A; é desafiante ao ponto das nossas vitórias serem sempre recompensadoras, seja com um prémio que se revela numa nova mecânica para jogar ou pela simples satisfação de superarmos as nossas próprias capacidades; e, mais importante, é um jogo sobre o qual gosto de escrever, fico motivado a relatar a minha experiência que tenho com a obra da Team Cherry. Portanto, numa segunda parte, continuo o que escrevi na semana passada, onde faço aqui uma partilha das minhas frustrações, das minhas pesadas derrotas, interrogações esporádicas ou até momentos mais felizes de superação pessoal e descoberta.
Portanto, na quadragésima-primeira edição de Videojogos: Boas Leituras, fui para Oeste e só encontrei Overgrown Mound, uma caverna guardada por moscas praticamente inofensivas, ao contrário dos mosquitos que estavam lá dentro. São mosquitos que se atiravam contra mim e me derrubavam para cair no fundo de um local repleto de espigões (uma clássica armadilha dos videojogos com um grande foco na deslocação entre plataformas), ou seja, eram logo dois vessels esvaziados num único ataque. Foi complicado, mas lá consegui limpar a praga de mosquitos que estava a importunar-me naquele sitio. No final recebi um prémio: Howling Wraiths - um feitiço que consome e liberta soul por cima da personagem, por isso é útil para inimigos que voam ou flutuam. Porém, só descobri a sua grande utilidade na próxima localização aonde me dirigi após esta pequena aventura. Fui então para Este, pois não fui capaz de descobrir mais nada para além de uma floresta de silvas enormes que me picavam à mínima tentativa de avançar.
Reconstrui a ponte por onde Hornet passou e cheguei à imponente City of Tears - um local com muitos pontos de interesse. Melhorei a minha espada Nail no ferreiro deste local, de seguida fui ver até onde é que podia ir com as condições nas quais me apresentei às portas da cidade. Tudo indica que o meu caminho terá de ser feito por Soul Sanctum, sítio que alberga o meu inimigo pessoal que me fez desistir de Hollow Knight - Soul Master. Este boss é um "inseto-feiticeiro" absolutamente implacável nas suas artes de magia ofensiva, dado que lança-nos ataques de magia, em forma de esferas, teleguiados que nos atingem sem pedir licença. Mas não é só de magia que Soul Master depende para nos fazer sucumbir, do cimo da sua posição atira-se para o chão com uma violência tal, que o faz tremer. Não é só o chão do jogo que treme, são as minhas mãos suadas que vibram da mesma forma que o próprio comando, principalmente quando estou na fase em que Soul Master faz uma finta antes de se atirar para baixo. O meu cérebro tem de assimilar primeiro, sem se esquecer no próximo ataque deste género, que entrei nesta segunda parte do boss e que tenho de ter uma atenção redobrada para a minha vida não se esgotar por completo.
O jogo ainda trata de sublinhar com veemência que a minha personagem só pode sofrer mais um golpe, em momentos de combate contra um boss como Soul Master, a minha capacidade de concentração cai a pique e volto a morrer. Claro, acabo por ganhar calo nos mãos de tanto falhar e acabo por conhecer o boss de cor e salteado, o que não implica que não sofra um único ataque, mas acabo por conseguir ser mais cuidadoso e mais calmo na minha abordagem. Pessoalmente, Soul Master é difícil, mas na minha cabeça já ouço vozes imaginárias de outros jogadores que já foram ao fim de Hollow Knight que me dizem: "Achas que Soul Master é difícil? Então espera até chegares ao boss xpto gti e vais ver o que é bom para a tosse".
Acredito que Hollow Knight nem é difícil, é "só" desafiante. O problema é que a minha frustração é dirigida a mim próprio, porque sou bastante desajeitado a jogar e atrapalho-me com facilidade em momentos de maior tensão. Em todo o tipo de jogos que apresentem um desafio um bocado mais exigente que o normal, a minha personagem, ou representação virtual no jogo, morre constantemente, às vezes mesmo quando só falta um ou dois ataques para ser eu a sair vencedor da batalha. É a minha incompetência enquanto jogador que me faz desistir de alguns jogos, porém, agora que estou completamente embrenhado na obra-prima da Team Cherry espero que não volte a render-me à minha falta de habilidade. Finalmente, consegui chegar onde eu estava da última vez que atirei a toalha ao chão. A meu ver, depois de acumular alguns charms, acho que é na escolha criteriosa destes artefactos, para afinar a minha forma de jogar, que foi a chave da minha vitória contra Soul Master. Sim, finalmente, consegui vencer o temível inimigo que tanto me fez sofrer. Senti-me o Cristiano Ronaldo a festejar um golo com pompa e circunstância. Senti-me que cheguei ao pico dos Himalaias. A dose de dopamina daquele momento foi bem significativa - estava nas nuvens.

Fui para Crystal Peaks, mas encontro lá inimigos bem complicados para a uma travessia tranquila entre plataformas. Contudo, não resisti em ir espreitar o guia que estive a consultar para ver para onde seguir depois de ter tornado Soul Master num desprezível cadáver a apodrecer na campo de batalha, aparentemente devia ter ido para Royal Waterways. Bem, se encontrar uma parede de dificuldade na qual me vou esbarrar e desfazer por completo a felicidade que agora sinto, volto para trás e vou pelo sitio que me recomendam. Para já, Crystal Peaks está a ser estética e mecanicamente interessante de visitar. Talvez vos mande um postal das minhas aventuras.
Leituras
Mais uma semana de bons textos, onde destaco mais alguns da semana passada, que ficaram retidos por engano no meu RSS - o meu fiel aliado para dar continuidade a esta empreitada.
Ao fim destes anos, porém, acho que a Sports Interactive ainda não encontrou o meio-termo entre diversão e imersão. Ou melhor, entre a simplificação a bem do nosso entretenimento e o realismo algo exagerado de tudo o que temos de fazer em jogo. - João Pinto sobre Football Manager 2024, WASD
Mas num todo, Trepang2 perde a sua força e verve caótica em pouco tempo. Nas consolas, a jogabilidade não se traduz da melhor forma para o comando, com a mira a não ser tão precisa como deveria ser, ainda mais quando não temos um sistema de zoom como na maioria dos títulos do género. Isto faz com que grande parte dos combates sejam reduzidos a uma chuva de balas que nem sempre atingem o seu alvo. - João Canelo sobre Trepang2, Echo Boomer
Porém, é agradável não ter de passar por um processo que faz lembrar o documentário de Netflix de Luís Figo sempre que quero vender o meu lateral direito de reserva por 300 mil euros. É evitável para quem não quiser usar, mas acredito que se tornará na norma para muitos jogadores. - Gonçalo Taborda sobre Football Manager 2024, IGN Portugal
Penso que a Parabole cometeu um erro ao afunilar a campanha imediatamente para um destes momentos, com a nossa chegada à mansão de Hamilton. Eu compreendo o seu intuito, um nível quase de tutorial alargado para nos ensinar mecânicas básicas e apresentar o sistema de combate, mas o ritmo e a tensão da campanha morrem com a apresentação deste espaço. - João Canelo sobre Kona II: Brume, Echo Boomer
Escrever sobre jogos não significa que os conheces a todos, que jogas todos os lançamentos e confesso que foi um grande prazer ser totalmente cilindrado por esta nova avalanche de microjogos que a Intelligent Systems apresenta. WarioWare: Move It! é mais uma remessa que excede os 200 microjogos com os quais serás surpreendido constantemente. - Bruno Galvão sobre WarioWare: Move It!, Eurogamer Portugal
Embiquei com a história do jogo: demora a arrancar, apresenta imensas personagens, e nem todas são interessantes, o protagonista tem muitos monólogos de exposição e a tradução não é das melhores. Serve para acompanharmos o enredo, mas sente-se que falhou uma revisão ou QA decente. - André Pereira sobre Wandering Sword, Glitch Effect
A verdade é que aparte de algumas sequências, deu-me muito gozo encarnar esta personagem e principalmente pela parte que eu acho que ia ser o mais difícil de acertar, a jogabilidade. - Armando Sousa sobre Robocop: Rogue City, Future Behind
Curiosamente, e dado os efeitos psicotrópicos presentes em alguns níveis, é irónico que seja no Reino das Flores que os habitantes do Reino dos Cogumelos tenham contacto com trips tão extraordinárias. - Ricardo Correia sobre Super Mario Bros. Wonder, Rubber Chicken
Ainda assim, embora geralmente divertido, World of Horror irritou-me um pouco pela sua insistência na aleatoriedade. Poderia estar a ter playthroughs magníficas com o vento a soprar na minha direção, mas por vezes um ou outro elemento destruía por completo as minhas hipóteses, sem qualquer input meu no seu desenrolar. - Ulisses Domingues sobre World of Horror, Squared Potato
Talvez esteja a ver as coisas de um ponto de vista demasiado emocional. Afinal, a série Like a Dragon tornou-se claramente menos sombria. Tenho de me recordar que este não é, de facto, um novo Yakuza. É um contar de uma história inédita numa nova era para a série, claramente descolada do tom e do estilo originais. O que me faz enganar ocasionalmente são as suas óbvias chamadas ao passado. - João Pinto sobre Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, WASD
Este novo “brinquedo” da Nintendo é todo ele em 2D, mostrando que este retorno aos anos 90 não é só feito em grande estilo, como a sua execução é de excelência. Esta oitava entrada na série iniciada em 1990 é honesta naquilo que oferece e brilhante em como consegue agarrar qualquer um, seja um apaixonado profundo pela série ou um visitante ocasional. - Francisco Isaac sobre F-Zero 99, Glitch Effect
Para ouvir
O podcast de Ricardo Araújo Pereira é simplesmente fabuloso. Já acho que, a par de Bruno Nogueira, este humorista é um dos melhores que temos em Portugal, mas RAP não é só um excelente humorista como é um grande estudioso da comédia. Este podcast é prova do profissional fantástico que que RAP é. Ouçam, não se vão arrepender.
Vejam isto
Otávio Silva, mais conhecido como FrankenSama na internet, traz-nos mais um brilhante vídeo onde analisa mais um par de jogos da série Armored Core. O seu conhecimento académico em game design permite-lhe argumentar muito bem sobre os diversos elementos mecânicos dos jogos - o que, pessoalmente, acho que são o ponto alto dos seus vídeos. Vejam este e os seus ensaios anteriores, até mesmo se não gostam da série da FromSoftware.