#041 Uma jornada pelos confins do mundo de Hollow Knight
Ultrapassar dificuldades e ficar maravilhado com as descobertas na obra da Team Cherry.

É tão bom perdermo-nos em mundos de fantasia. Atualmente, estou totalmente entregue à experiência entregue pela Team Cherry em 2017, da qual não sairei enquanto não terminar, pelo menos a campanha principal. Ainda não faço a mínima ideia de como se acede aos conteúdos adicionais gratuitos ou se já passei por algum, mas em princípio só tentarei aceder à The Grimm Troupe que me parece ser, pelo que já pesquisei, muito interessante. Hollow Knight é uma experiência tão revigorante, mas igualmente frustrante, contudo é do mais justo que há. Se falhar, aliás, quando falhar (porque já falhei inúmeras vezes o mesmo desafio), não me sinto prejudicado, tenho presente uma oportunidade para aprender o que o jogo me quer ensinar e ser mais hábil a ultrapassar os próximos complicados desafios que surgirão.
Descer até ao fundo de Mantis Village depois de atravessar Fungal Wastes, sem mapa, sem saber para onde ir para progredir, foi um grande desafio por si só. Estava praticamente tudo bloqueado em Forgotten Crossroads e Gardenpath, pelo menos até onde sabia. Usei um guia até Gardenpath e depois lancei-me à aventura. Só me arrependo de um pequeno pormenor, perdi um fortuna em Geo (unidade monetária do jogo), cerca de mil e quatrocentos foram perdidos depois de ser dizimado por diversos inimigos e de cair em piscinas de ácido em Fungal Wastes. Não adianta, em Hollow Knight não vale a pena fazer tudo à pressa, porque estamos num jogo em que “depressa e bem, não há quem”. Regressar a Dirtmouth para comprar, finalmente, o tão desejado mapa ade Fungal Wastes, foi uma felicidade tão grande como o FC Porto vencer uma meia-final da Liga dos Campeões. O jogo é isto, está recheado de pequenas vitórias para alcançar num mundo de fantasia com insetos antropomórficos. É claro que me sinto frustrado lá, mas parece-me que é um processo que não posso evitar e que só torna mais doce a próxima conquista.
Ao meu pedido de ajuda, num grupo do Discord, aconselharam-me ir para Oeste da minha posição e que seria nessa direção que o jogo se ia finalmente revelar diante dos meus olhos, ou seja dar aquele “clique” no cérebro que nos desbloqueia e permite-nos perceber o quê que o jogo pretende de nós. Aparentemente, não valia a pena enfrentar o desafio de três inimigos (no fundo, um boss de duas fases) na base de Mantis Village. Quando ficar mais forte - com mais notches para encaixar a minha coleção de charms e vessels - e, sobretudo, mais hábil com os controlos, regressarei para reclamar a minha vitória e o prémio que me aguarda. Hornet, a protagonista do muito aguardado Silksong, foi para Este quando me aconselharam ir no sentido contrário - o que mais curiosidade me suscitou em torno da misteriosa personagem. Então, lá fui para Oeste, como me foi dito, por Fog Canyon. Quando consegui passar por medusas explosivas e grupos de insetos minúsculos que se eletrificam (esta foi a parte mais manhosa do percurso, mas lá fiz bem), fiquei momentaneamente feliz por chegar a um ambiente cheio de vegetação, porque quando me disseram para seguir pelo caminho que acabei de trilhar frisaram que ia encontrar uma floresta. Contudo, ainda parecia Gardenpath. Vi um novo inimigo, uma mosca coberta de folhas, um Mossfly, similar à um dos primeiros inimigos que encontramos no início de Gardenpath.
Não sei se estou no caminho certo, se me falta algum poder ou habilidade para ultrapassar este pequeno problema. Embora esteja cheio de dúvidas, desta vez, quero estar preparado para enfrentar Soul Master - o boss que me fez desistir de Hollow Knight. Agora vou ver se tenho mais paciência para não morrer continuamente com um inseto-feiticeiro.
Leituras
Uma semana onde ser escreveu muito bem, pois encontrei a minha segunda análise favorita a Super Mario Bros. Wonder, que veio do escriba do Future Behind, Paulo Tavares.
Os controlos são muito bons e o impulso necessário para a progressão tem um bom feeling e sabemos logo pelo movimento de Jack se fizemos tudo bem ou não. Os saltos são perfeitos, a esquiva abre estratégias de assassinato e limpar todos os inimigos numa arena quando os movimentos são todos perfeitos dá um gozo tremendo e sentimo-nos a última bolacha do pacote. Pena que antes disto morremos umas trinta vezes. - Armando Sousa sobre Ghostrunner 2, Future Behind
Aqui está um título descrito como “survival horror” mas falha por completo nesta sua tentativa de se tornar uma espécie de Resident Evil “à lá” Remedy. Há vários momentos perturbadores, sim, há até uma constante tensão ao longo da trama mas… lá está, nada que seja realmente “horror” na sua plenitude. - João Pinto sobre Alan Wake II, WASD
Ghostrunner 2 é um jogo onde a tentativa e erro são constantes, e este aumento de dimensões encoraja os jogadores a experimentarem várias estratégias. Isso, por um lado, enriquece a experiência, permitindo encontrar soluções criativas para os desafios apresentados. No entanto, por outro lado, pode ser frustrante para alguns, já que a necessidade de tentar várias abordagens pode levar a momentos de impasse e indecisão. - Rui Gonçalves sobre Ghostrunner 2, Salão de Jogos
Como se estivéssemos a experimentar cogumelos de efeitos alucinogénicos, Super Mario Bros. Wonder apresenta-nos Flores Maravilhosas, levando-nos para um subnível em que o estranho e o divertido não têm fronteiras, mudando toda a estrutura racional do mesmo. - Paulo Tavares sobre Super Mario Bros. Wonder, Future Behind
Fora dos livros da teoria e com os pés assentes no terreno, o gameplay de Wizard With a Gun é simples, demasiado simples para o seu próprio bem. - Pedro Pestana sobre Wizard with a Gun, IGN Portugal
A mundanidade de certas atividades e momentos em RoboCop são o interlúdio perfeito às sequências de ação mais arcade-y, sempre a abrir. Também são os momentos que mais exploram a dualidade da personagem de RoboCop e Alex Murphy, bem como a dualidade do homem transformado em máquina, algo que nunca foi completamente explorado nos filmes. - Carla Gonçalves sobre RoboCop: Rogue City, Portugal Gamers
De projeções atrás de projeções, de reflexos do processo criativo do jogo para dentro do jogo, Alan Wake 2 é um dos exercícios criativos mais espetaculares que joguei nos últimos anos e que, francamente, só imaginaria ver a ser concretizado com este tipo de orçamento por alguém como um Hideo Kojima. - David Fialho sobre Alan Wake 2, Echo Boomer
Knight Vs Giant: The Broken Excalibur não vem desprovido de boas ideias e é isso que o torna tão frustrante. É verdade que não faz grandes alterações à fórmula roguelike – níveis constituídos por arenas, recomeço quando perdemos, habilidades temporárias e outras passivas -, mas achei interessante a forma como tentou injetar alguma personalidade ao sistema de combate e apostou na reconstrução de Camelot nesta versão ainda mais fantasiosa da famosa lenda. - João Canelo sobre Knight Vs Giant: The Broken Excalibur, Echo Boomer
A comunicação é eficaz sem quaisquer elementos de UI, sem indicações, dicas ou informações invasivas sobre o objetivo de cada puzzle ou a direção que devemos seguir porque não é necessário. Cocoon comunica connosco através da vibração das asas do nosso escaravelho humanoide, simbolizando que um objeto é interativo, enaltecido pela vibração do comando, que regista fisicamente o input do jogador face a uma ação. - João Canelo sobre Cocoon, Echo Boomer
Para ouvir
Na semana que passada falou-se de um importante assunto: qual o melhor Final Fantasy feito até hoje? Com uma série tão vasta, nunca pensei que a resposta se fosse resumir a um embate final entre dois jogos. Como não tenho afinidade nenhuma com a série da Square Enix, só joguei Final Fantasy XII quando tinha uma PlayStation 2, fiquei fascinado com a conversa e agora tenho a certeza que o meu próximo investimento na série passará por três jogos Final Fantasy: 6, 7 e 9.
Vejam isto
A GameSpot bate em cheio na argumentação que faz em relação à vaga de despedimentos que tem acontecido ao longo do ano. É um autêntico paradoxo à qualidade dos jogo que têm sido lançados. Se as notas das produções de 2023 são tão boas, não faz sentido haver tantos layoffs. Quando algo corre mal, não deixa de ser triste haver tantos trabalhadores despedidos, mas há uma justificação - os jogos, bons ou maus, têm de vender para o negócio poder continuar. Assim, é difícil perceber as razões deste fenómeno que atinge tantas vidas.