Descobrir é o meu verbo favorito no meu tempo livre com videojogos. Apercebi-me deste facto enquanto estava a jogar New Super Mario Bros. para a Nintendo DS - aliás qualquer jogo desta série da Nintendo dava para chegar a esta pequena epifania. É tão bom descobrir algo ao qual não tínhamos acesso e explorar níveis novos pela primeira vez, foi graças à minha ligeira obsessão em terminar tudo que me levou a querer passar por uma experiência completa, podia chegar ao fim do jogo sem sequer passar pelo mundo três e quatro. Porém, acho que estaria a perder parte da magia que é jogar um Super Mario - estaria a passar ao lado de alguma da genialidade desta série tão boa.
Tudo começou quando passei por um boss facílimo no mundo dois, onde paisagens desérticas e a areia são os temas principais, que me levava ao mundo três. No mapa do ecrã inferior podia ver que há uma bifurcação no caminho, um permitia-me dirigir ao mundo três e, supostamente, deveria haver uma outra passagem que me levasse ao mundo quatro. Passei pelo mundo um e dois, encontrei um canhão que me mandava diretamente para o cinco (não podia fazê-lo e deixar os mundos três e quatro em branco, vai contra a minha obsessão compulsiva), portanto tinha que conseguir passar pelo três e, obrigatoriamente, pelo quatro antes de prosseguir para o quinto conjunto temático de níveis. Quando olhei bem para o Mario a passar pela placa que apontava para o mundo três, reparei que havia uma passagem minúscula antes da tal placa e que havia uma só forma de passar por lá. Mario tinha de ficar minúsculo, com o cogumelo especial que reduz significamente o seu tamanho. O boss que tinha achado muito fácil ultrapassar, agora seria muito mais exigente devido ao tamanho reduzido de Mario e às propriedades físicas que adquire dada as suas dimensões.
Bem, passar por um inimigo que parecia o Pokémon Onix, com Mario minúsculo revelou-se uma tarefa bastante complicada. O que passei à primeira, acabou por me fazer gastar dezenas de vidas e chegar a um ecrã de Game Over. Não sei como (talvez ao excesso de cafeína consumida que me motivava a continuar), mas não desisti de tentar derrotar este inimigo. O salto lento e que tinha alguma resistência a fazer Mario chegar ao chão complicou-me a noção que tinha de salto; aquele cogumelo abriu-me todo um leque de possibilidades e novos erros que podia cometer (daí tantas vidas gastas). Os produtores estavam-me a dizer "Ai queres chegar ao mundo quatro? Queres mesmo? Então passa este desafio." e foi o que fiz, ultrapassei este desafio depois de pisar três vezes a cabeça do Onix do Reino Cogumelo. Por acaso, sou bastante contido a expressar as minhas emoções, mas por dentro estava uma autêntica festa, os meus neurónios estavam a receber seretonina pela qual tanto lutaram para poder sentir a felicidade tão desejada de dominar as técnicas do cogumelo que tornam Mario minúsculo.
Chegado ao mundo da floresta repleta de aranhas, embirrei com um nível qualquer, depois de estar farto de perder desliguei. Voltei a ligar a minha 3DS e agora estou a jogar Phoenix Wright. Que maravilha.
Leituras
Aqui há mais um conjunto de fantásticos textos. Só tenho pena que não coloquem o mesmo esforço a escrever textos de jogos menos conhecidos, do que com aqueles que toda a gente vai comprar. Contudo, é compreensível, com tanto jogo a sair semanalmente, tem que haver uma gestão do esforço.
Imaginemos o seguinte cenário. Precisamos de uma bateria para ativar o teletransporte, mas a bateria está numa plataforma longínqua. Para a alcançarmos, podemos copiar uma parte do chão e colocá-la em campo, entre a nossa plataforma e o local onde se encontra a bateria. Mas podemos também fotografar uma parede inteira de um prédio e, de acordo com a nossa perspetiva, criar uma ponte que nos leve até à bateria. - João Canelo sobre Viewfinder, Echo Boomer
De Venba a Kavin há um foço cultural, mas no centro da sua relação encontram-se as memórias das tardes na cozinha e o jogo utiliza estes elementos emocionais a seu proveito. - João Canelo sobre Venba, Echo Boomer
E tenho desta forma de dar a mão à palmatória que apesar de considerar inicialmente simplório e repetitivo, os combates começam a tornar-se mais intensos mais adiante na aventura, sobretudo contra inimigos mais poderosos, com uma barra de stagger que tem de ser anulada. O crescente do desafio, mas ao mesmo tempo a habituação de alternar as habilidades acabaram por me fazer mudar um pouco a opinião em relação à primeira dezena de horas. - Rui Parreira sobre Final Fantasy XVI, Rubber Chicken
O maior dos problemas está mesmo na jogabilidade, algo infeliz quando se trata de um género de jogo onde… bem, este é o ponto mais fundamental. - Nuno Mendes sobre Disney Illusion Island, Meus Jogos
O primeiro impacto foi simplesmente “okay”, no derradeiro sentido da palavra. Tudo o que aqui existe já foi visto em outros jogos, tirando o facto de estarem a chover dinossauros do céu num mundo futurista. - Daniel Silvestre sobre Exoprimal, PróximoNível
A palavra conforto ganha dimensão na mecânica principal do jogo, cozinhar. Embora tenha uma grande dimensão por geralmente estar sempre associada a um evento com significância, tem uma abordagem muito simplificada e simplista. Venba pouco consegue cativar mecanicamente nos momentos em que realmente o temos de o jogar. - Gonçalo Martins sobre Venba, Meus Jogos
Para ouvir
O quarto episódio da nova temporada do podcast Old Gamers é um pouco diferente do habitual. Aqui foi convidada a investigadora e psicóloga clínica Cátia Castro, que tem dirigido a sua investigação para doutoramento com o projeto que apelidou de Play Healthy Gaming - provavelmente já responderam a um questionário que fez parte deste projeto. A conversa evoluiu muito no sentido de se perceber o quê que é ou não saudável na utilização de videojogos. Claro que a melhor altura para se perceber este fenómeno, foi voltar à altura em que estávamos em confinamento na pandemia de COVID-19. Apesar de ter saído do modelo deste podcast, foi muito bom terem feito um episódio deste género.
Vejam isto
Acho que não é a primeira vez que coloco aqui um vídeo da série The Cold Take, da publicação online The Escapist, que fez mais um vídeo de louvar. O tópico é muito pertinente: uma ode aos jogos curtos. Aprecio bastante quem faz jogos com uma visão bem definida, sem prestarem atenção ao tempo marcado no cronómetro quando os créditos começarem a rolar. Dito isto joguem Dear Esther, não é para todos, porque é o que muitos apelidam de walking simulator, um género quase tabu nas grandes comunidades de “gamers” com “g” grande. Enfim, ignorem os rótulos e tentem ter a mente aberta a novas experiências, apesar do jogo da britânica The Chinese Room que vos recomendo ter mais de uma década.