#073 Uma semana de eventos sublinha a saturação que o mercado enfrenta
Há uma quantidade absurda de jogos em produção e muitos destes vão ser injustamente ignorados.
A indústria dos videojogos (termo que tenho cada vez mais dificuldade em aplica graças ao livro que ando a ler - The Videogame Industry Does Not Exist de Brendan Keogh) registou um aumento significativo do número de jogos produzidos nos últimos anos. Embora este aumento da produção possa ser visto como um sinal positivo do crescimento e da popularidade da indústria (que Portugal parece estar a dar os primeiros sinais de crescimento segundo uma entrevista no Jornal de Negócios a Diogo Rato e Jeferson Valadares da Associação de Produtores de Videojogos Portugueses), também traz vários desafios tanto para os criadores como para os jogadores. Quando se atinge um ponto de saturação tão grande, é um sinal preocupante, tanto para jogadores como para quem produz videojogos.
Para os criadores, o principal problema é a intensa competição por recursos financeiros e atenção. Com tantos jogos a serem lançados, torna-se difícil para qualquer jogo destacar-se e ganhar um ímpeto significativo que se possa traduzir em vendas. Isto leva a que os criadores tenham dificuldade em encontrar o financiamento, o talento e o apoio de marketing necessários para que os seus jogos sejam bem sucedidos. Além disso, a pressão para produzir constantemente novos conteúdos pode levar ao esgotamento e à exaustão dos programadores, agravando ainda mais o problema - o crunch, que tem-se ouvido cada vez mais, é um problema muito sério.
Os jogadores, por outro lado, ficam sobrecargados de informação sobre jogos que estão a sair, a serem produzidos ou ainda em processo conceitual. De acordo com o GamesRecap, um website muito útil, foram mostrados seis centenas de jogos, é mais que muito, um muito mau sinal para os próximos tempos. Até mesmo com tantos jogos já disponíveis, torna-se difícil para quem joga decidir quais experimentar e quais ignorar. Isto pode levar ao cansaço e desinteresse pela comunidade de jogadores em geral. Além disso, o grande volume de jogos pode tornar difícil para os jogadores encontrarem jogos que correspondam aos seus gostos e preferências específicos.
Outra questão importante é a qualidade dos jogos. Com a facilidade das ferramentas de desenvolvimento de jogos e a pressão para lançar jogos rapidamente, alguns programadores podem comprometer a qualidade para cumprir os prazos - não que a culpa destes casos seja inteiramente deles, muitas vezes são decisões vindas de cima, de quem investe ou de quem está em cargos administrativos. Isto pode resultar em jogos com bugs, mal concebidos ou com falta de polimento. Isto pode ser frustrante para os jogadores que esperam um certo nível de qualidade dos jogos nos quais investem emocional e financeiramente .
Para resolver estes problemas, os criadores de videojogos devem dar prioridade à qualidade em detrimento da quantidade, concentrando-se na criação de jogos bem concebidos e cativantes. Os jogadores, por sua vez, podem apoiar os criadores dando-lhes feedback construtivo e encorajando-os a continuar a criar jogos de alta qualidade.
Mas o grande problema, sinceramente, a meu ver, é esta visão capitalista aplicada a este setor do entretenimento. Claro que é muito bonito querer crescer cada vez mais e continuar a ganhar cada vez mais dinheiro, mas há uma certa altura em que este crescimento tem de obrigatoriamente de parar, para não caminharmos para um mercado insustentável, onde os pequenos têm menos hipóteses de entrada. Há tantas histórias de produtores que só conseguem fazer umas míseras centenas de dólares - sem conseguirem fazer com que o seu trabalho seja vendido. Temos de reverter esta narrativa.
Em conclusão, o rápido crescimento da indústria dos videojogos e a consequente saturação excessiva do mercado colocam desafios significativos tanto para os criadores como para os jogadores. Foi com este sabor agridoce que fiquei depois desta avalanche de anúncios do Summer Game Fest e de todos os outros eventos a gritar a plenos pulmões por atenção.
Leituras
Como já previa não houve grande e exercício de escrita para Crítica Cultural, nem sequer para comentar todos estes eventos que decorreram antes e depois do programa de Geoff Keighley. Se querem aprender a escrever bem, leiam, esta semana, o texto de Miguel Tomar Nogueira que está muito bem feito e estruturado - é pena que não escreva com mais regularidade.
Electrician Simulator é o que o próprio nome indica. É um “Zé Manél” simulator de tudo o que for elétrico e eletrónico. Aceitamos os trabalhos que nos surgem na oficina e lá vamos para casa das pessoas mudar lâmpadas, arranjar a cablagem de tomadas, fazer puxadas elétricas ao longo da casa, instalar quadros elétricos, mudar fusíveis, etc. Se é trabalho de eletricidade em casa de alguém, então está no jogo. - Miguel Tomar Nogueira sobre Electrician Simulator, Rubber Chicken
Como a letra de caixa de chá indica, C.A.R.D.S. RPG aposta as suas fichas no combate, mas nem aqui ele surpreende. Parte do problema encontra-se num baralho de cartas partilhado por todos os heróis, restringindo profundidade estratégica onde, por exemplo, cada personagem, seja ela lutadora corpo-a-corpo ou unidade de ataque à distância, tira proveito do mesmo conjunto de cartas de ataque, defesa ou utilidade. - Ulisses Domingues sobre C.A.R.D.S. RPG: The Misty Battlefield, Squared Potato
A exploração é recompensada com segredos escondidos e áreas que só podem ser alcançadas após adquirirmos certas habilidades. O estúdio Adglobe continua a impressionar-nos com sua direção artística, e o contraste entre o mundo gótico de Ender Lilies e o industrial de Mist of Bloom mantem uma aura de novidade e em simultâneo de reconhecimento, criando uma nova atmosfera que mantém a essência sombria e envolvente da série. - Ricardo Correia sobre ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist, Rubber Chicken
Por muito que enervante, é um jogo divertidíssimo. Explorar o mapa cavalgando no Torrent para explorar o mundo, descobrir as Graces que nos ajudam a navegar rapidamente entre partes do mapa, descobrir e iniciar missões que se estendem ao longo do jogo, lembra-me muito dos jogos de aventura que sempre joguei, ou até mesmo dos livros das Aventuras Fantásticas onde seguíamos o caminho que nos interessava mais, aqui trocando a sorte do lançamento dos dados pela perícia. - Nuno Mendes sobre Elden Ring, Meus Jogos
De facto, era o final que todos nós merecíamos, aqueles que costumam fazer Raid e aqueles que não o costumam fazer, mais uma vez um sentimento de nos juntarmos todos, para um objectivo em comum, para o fim desta epopeia. - Pedro Moreira Dias sobre Destiny 2: The Final Shape, Salão de Jogos
O que estas narrativas carecem em emocionalidade e complexidade, em comparação com outros RPGs, compensam em larga medida com os diálogos humorísticos e charme característicos da série. Personagens como Flavian e Pennington dominam a sala nas suas cinemáticas, e NPCs comuns como a criança fã de Fire Emblem e os corvos consternados com o esgotamento de combustíveis fósseis reforçam a minha compulsão de descobrir o que todos os habitantes deste mundo têm para contar. Tiago Sá sobre Paper Mario: The Thousand-Year Door, GameForces
Para ouvir
Muito bom episódio depois de uma semana de ausência. Convidaram Pedro Pestana do IGN Portugal, que fez um excelente comentário para além do que disseram os apresentadores habituais.
Vejam isto
Um excelente vídeo do GameXplain, onde apresentam argumentos com os quais me revejo cada vez mais. Vale a pena ver.