#079 A PS5 Pro não é para quem quer, é para quem pode
Foi anunciada uma nova versão mais potente da PS5, uma consola aparentemente capaz de unir os dois modos gráficos da PS5. Mas claro, o preço são uns redondos 800€.
Ontem, a Sony revelou o seu mais recente mal guardado segredo, a PlayStation 5 Pro, uma atualização de hardware que, para aqueles com uma que têm uma preocupante falta de bom senso e dinheiro para esbanjar a torto e a direito. Com uma GPU mais potente, um disco rígido maior, ray-tracing aprimorado e uma solução de upscaling baseada em machine learning, ao estilo do DLSS da NVIDIA. O preço? Preparem-se, caros leitores, porque se foram treinar para ser eremitas, se estiveram de férias ou se estão simplesmente afastados das redes sociais, recomendo sentarem-se antes de continuar: setecentos dólares nos Estados Unidos, ou seja, oitocentos euros em Portugal. Pois é, meus caros, uma verdadeira fortuna - quase um salário mínimo nacional. Sobram vinte euros para comprarem jogos indie.
E, pasmem-se, não está incluído no pacote um leitor de discos (mais cento e vinte euros), nem o suporte vertical (mais trinta euros), muito menos um essencial apoio emocional ou financeiro quando vossa cara-metade descobrir o investimento que vocês fizeram e, com toda a razão, colocar os vossos pertences em sacos do Feira Nova à porta de casa (uma expressão um bocado datada, mas apropriada para esta ocasião especial). Só se me saísse o Euromilhões ou o EuroDreams é que poderia cometer este ato de loucura que seria comprar uma PlayStation 5 Pro e compraria porque nem sequer tenho uma PS5 base (consola que já acho cara para o que é). Perco muitos jogos, é certo, o mais recente Astro Bot parece ser maravilhoso, mas investir nesta consola iria-me "obrigar" a investir numa PS Portal. Para mim, jogar tem que ser portátil, não há volta a dar, a minha vida sempre esteve formatada desta forma, ainda por cima com duas filhas e uma mulher que me ocupam a televisão, e sem esquecer que está prestes a estrear Divertida-Mente 2 no Disney+.
Antes de mais nada, é importante reconhecer que, estamos numa altura em que a vida está muito cara. Os smartphones modernos custam mais de mil euros, as placas gráficas mais recentes custam bem mais (e a tendência será ficarem exponencialmente mais caras com o advento da inteligência artificial), porque estamos numa situação económica onde a inflação é desculpa para tudo (resolvê-la ou aumentar salários para atenuar os seus efeitos não é uma prioridade dos nossos políticos). Mas posso dar exemplos mais básicos, o pão e o café (mais conhecida por bica de Lisboa para baixo). Ainda me lembro de comprar um bom pão feito em padaria a menos de cinco cêntimos e café a quarenta. E o combustível que é, indiretamente, uma necessidade tão grande para tantas pessoas, está caríssimo; lembro-me de ver o gasóleo a menos de um euro o litro quando tirei a carta de condução. Não tarda e vamos pagar pelo ar que respiramos. A vida está extremamente cara e comprar uma consola de quase mil euros é a menor das minhas preocupações. Se quero jogar a preços mais adequados à minha carteira, sei que não será com uma PS5 Pro ou a próxima Xbox Series X, que sai em Outubro. Pessoalmente, a Steam Deck é muito mais apetecível. Será que existe alguma elite de jogadores milionários para quem estas consolas, de preços exorbitantes, justificam as suas necessidades ou desejos? Sinceramente, não acredito. Mas também existem as chamadas "baleias" que são a razão pela qual as produtoras de jogos free-to-play lutam. Por isso, talvez existam.
O anúncio da consola doméstica da Sony, a preço de luxo, foi feito pelo guru da PlayStation, Mark Cerny, que, como de costume, apresentou-se com sua voz suave, a divagar sobre velocidades de renderização e reflexos com ray-tracing, num jogo de "Descubra as oito diferenças" entre vídeos lado a lado de Ratchet & Clank e Gran Turismo, onde teríamos de aumentar quatro vezes o zoom para justificar os oitocentos euros em melhorias mínimas. Segundo Cerny, a PS5 Pro preenche a lacuna entre os modos de Qualidade e Desempenho. Aparentemente, a nova máquina permitirá ter a fidelidade gráfica do primeiro modo gráfico com a taxa de fotogramas por segundo do outro. É uma melhoria, sem dúvida, mas nada que faça o consumidor médio correr para pegar o cartão de crédito. No meu caso, para quê investir tanto numa consola se o que eu aprecio graficamente são jogos em pixel art?
Pegando nos dados de Cerny, há algo que ficou claro: dá-se demasiado importância ao grafismo ultrarrealista, quando os jogadores preferem uma experiência fluída, sem compromissos gráficos ou erros graves. Talvez os orçamentos e prazos exagerados, que tanto preocupam a indústria, pudessem ser evitados se os responsáveis por criar e vender jogos estivessem mais sintonizados com o que seus consumidores realmente querem? Questão interessante, mas uma conversa que Mark Cerny, ou a Sony, não parecem dispostos a ter. E, honestamente, até entendo. Não é de um debate como esse que nasce uma consola que custa um salário mínimo nacional.
Phil Spencer, responsável pelo departamento dos videojogos na casa de Redmond, por muitos defeitos que tenha por ter levado a marca Xbox à posição que está, admitiu que suspendeu os planos de uma consola dedicada ao cloud gaming porque não poderia fabricá-lo, e vendê-lo, a um preço aceitável. Digam o que quiserem de Spencer e companhia, mas, nesse ponto, estavam certos, e é uma lição que a Sony talvez devesse ter aprendido. Se não conseguem justificar esse produto sem cobrar oitocentos euros, provavelmente não deveriam tê-lo feito.
Mas esta é a Sony de hoje, não é? Se a Microsoft fez apostas ousadas, que nem sempre deram certo (ou que ainda nem sequer vimos os seus resultados), a Sony parece completamente desconectada da realidade: aumenta os preços em plena crise económica global, lança produtos a custos exorbitantes e ainda cancelou um jogo passado apenas duas semanas depois de ter sido lançado. Só nas últimas semanas, aumentaram o preço do PS5 no Japão e do DualSense Edge globalmente. Há sempre uma destas três desculpas que são utilizadas para justificar as decisões tomadas pelos executivos da Sony (e de outras empresas, como é óbvio): a inflação, a escassez de componentes ou a desvalorização da moeda. Mas a cada novo anúncio, a Sony não nos deixa esquecer que se preocupa mais com seus interesses corporativos do que com os seus clientes. É o regresso da arrogância da era PS3, e não deveríamos permitir.
Infelizmente, é provável que vamos permitir que a Sony faça o que quiser. Os jogos a setenta euros são muito caros mas, mesmo assim continuam a ser vendidos. As PS5 são as consolas que mais vendem, mesmo depois de terem aumentado de preço. Curiosamente, segundo um inquérito da IGN, entre dez a quinze por cento dos inquiridos mostraram interesse em comprar uma PS5 Pro. Quando há 50 milhões de consolas PS5 vendidas (dados de Dezembro de 2023), os executivos devem estar a esfregar as mãos de contentamento com esta decisão.
Leituras
Desde que parei até hoje, assinalei 120 artigos no meu leitor RSS e isso sem contar com artigos salvos de sites sem essa funcionalidade ou de outros que não têm os videojogos como cobertura principal. Escreveu-se muito e bem, onde Astro Bot até conseguiu acordar alguns sites adormecidos. Fica aqui a minha seleção.
Será que as minhas defesas vão aguentar? Estão os meus soldados bem distribuídos? As minhas torres estão demasiado altas ou no sítio certo para travar as hordas? Há sempre aquele nervoso miudinho por debaixo da pele quando vemos os monstros a roer os blocos da fundação e os portões, ou quando é altura de reposicionar os soldados de uma muralha para outra. - Pedro Pestana sobre Cataclismo, IGN Portugal
O charme de Exhausted Man não está apenas nas suas físicas tolas e imprevisíveis, ou os seus objetivos semi-aleatórios, mas também na sua apresentação geral, com uma direção de arte adorável e redondinha, onde tudo parece feito de plasticina e de tecido, das personagens, aos adereços, ao ambiente, com uma coesão impecável. - David Fialho sobre Exhausted Man, Echo Boomer
O Sonic 3 & Knuckles comprova, de uma vez por todas, a minha teoria, baseada em 0% factos e 100% vibes: este é o melhor jogo de plataformas desta geração. Perdoem-me, malta que cresceu com uma Super Nintendo. Eu não cresci, portanto o senhor canalizador para mim é sinónimo de Game Boy. Pela primeira vez remasterizado, é uma profunda delícia ver este portento pixelizado com novas animações, pormenores mais bonitos em cada píxel, a música absolutamente deliciosa e icónica, a transpirar aquela atitude que nos fazia querer ser como o Sonic... até ao Carnival Night Zone e à cacofonia repescada da versão de protótipo. - Carlos Duarte sobre Sonic Origins, Jogos do Litos
Uma estranheza, com toques do bizarro, bastante geral no jogo que também surgira nos combates, este sendo bastante simples, mas diferente: pelo ecrã “voam” bocados de palavras que temos de juntar, de modo a conseguir usar a palavra certa no momento. Tive combates em que o inimigo preparava-se para me queimar vivo com o seu ataque de fogo, ao que sobrevivi criando uma palavra do género “pate”, ao que do nada surgia esse alimento, distraindo o monstro. - Nuno Mendes sobre Leximan, Meus Jogos
A dificuldade da era que tenta imitar também está presente, embora numa dose mais moderada. Morri dezenas de vezes, mas nunca me senti frustrado porque a dificuldade é justa e não há erros do jogo que prejudiquem o teu desempenho. Quando morres, é porque não foste bom o suficiente. - Jorge Loureiro sobre Exophobia, Geekinout.pt
Mais do que o medo da perseguição, são também explorados os medos das alturas, de espaços fechados, de zonas amplamente abertas, o canónico medo do escuro, entre outros. Na grande parte, vários destes medos são conjugados de modo a nos desafiar. Ficamos sempre com a sensação de que nada no jogo era previsível e isso é ótimo para qualquer narrativa que explore o conceito de terror ou que verse sobre o mesmo. - Francisco Costa sobre Still Wakes The Deep, Café Mais Geek
Aqui em casa jogámo-lo em família, numa partilha de gerações. E foi interessante encontrarmos em conjunto todos os Bots e pequenos easter eggs da História da PS e eu falar-lhes daqueles jogos que eram referenciados, e do impacto que eles tiveram em mim. Um exercício de revisita às minhas memórias pessoais mas também àquelas que me fizeram o jogador e a pessoa que sou hoje. - Ricardo Correia sobre Astro Bot, Rubber Chicken
Um dos aspetos mais fascinantes das narrativas interativas passa pelo confronto entre as noções de certo e errado, entre o que é moralmente aceite e o que pode ser considerado imoral. Ao completar vários títulos do género, pude assistir, em diferentes ocasiões, a um claro embate entre o “eu jogador” e o “eu personagem”, causado pelo choque de valores face a uma determinada decisão. Se, por um lado, o “eu jogador” nunca faria algo, cabe ao “eu personagem” não o fazer. - “Narrativas Interativas: Do Storytelling ao Storywriting” por Diogo Ventura, Squared Potato
A repetição é um problema, mas Été vive através do seu mundo e da liberdade que procura dar aos jogadores. É uma aventura de verão, um novo começo, onde uma jovem artista procura encontrar o seu lugar num mundo que ainda não lhe pertence. Tudo é estranho, nada é reconhecível, mas, aos poucos, a familiaridade instala-se e a vida começa a ganhar cor. - João Canelo sobre Été, Echo Boomer
Thank Goodness You're Here! é a versão Monthy Python de uma experiencia semelhante a um jogo mobile do Panda e os Caricas. A exagerada simplicidade nos puzzles, a sua curta duração e a facilidade sem qualquer atrito com que terminamos este jogo contrastam com a saudosa complexidade de um humor britânico que anda demasiadamente ausente do mainstream. - Gonçalo Martins sobre Thank Goodness You're Here!, Meus Jogos
Dois detalhes positivos, e já estico a corda, é a arte de Bleak Faith: Forsaken que funde a ficção científica à fantasia, desperdiçada neste mundo aberto paupérrimo, e o ótimo design sonoro ambiente. De resto, não senti muito de positivo neste monelho de problemas técnicos, desde controlos que não respondiam a personagens presas no cenário. - André Pereira sobre Bleak Faith: Forsaken, Echo Boomer
Para ouvir
O Rodrigo, o Diogo e o Gonçalo, os três amigos que constituem o Glitch Gamecast, também foram descansar como bem o merecem. Regressaram com muitas novidades, entre elas a Soficious que se junta ao painel principal é outros programas apresentados por João Pardal, Nuno Mendes, entre outros ilustres convidados e apresentadores. Este já é o segundo episódio desde que regressaram e, como o tema desta newsletter é a PS5 Pro, achei que seria adequado colocar este episódio.
Vejam isto
Adoro ver os vídeos do Mark Brown porque tal como ele desenvolvi um profundo interesse na feitoria dos videojogos. O seu entusiasmo é tanto por game design que ele ele próprio é game designer de Mind Over Magnet, o seu primeiro jogo. Já antes de se aventurar no desenvolvimento de videojogos este youtuber britânico organiza a sua própria game jam e partilhou, em vídeo, as vinte melhores participações dos milhares de jogos que foram feitos.
Um dia vou estar na rubrica das Leituras do Filipe! Cena de bucket list.
Nice job, man!
Aquilo que me preocupa mais neste anúncio é o antecedente que cria e aquilo que sinaliza para o futuro. Com uma Microsoft sem estratégia definida e o PC num mercado "à parte" (onde se incluem os PC portáteis como a Steam Deck), sobra a Nintendo e uma proposta de uma eventual Switch 2 que possa agitar o mercado das consolas, e para isso terá que se posicionar como uma verdadeira alternativa à consola da Sony. Se a Nintendo decidir novamente competir noutro mercado "à parte", deixará a Sony sozinha no espaço das consolas percepcionadas como premium. E embora não seja possível prever quais os efeitos desse espaço a mais no mercado, o preço da PS5 Pro e o facto de não vir acompanhada de leitor de discos fazem antever que quaisquer consolas futuras vão começar nesse nível de preços.