#064 Os videojogos não são nossos, mas deviam ser
Um tema que ainda é relevante, infelizmente.
“O que é, afinal, um videojogo?”, a pergunta que me surgiu depois de terminar a audição do mais recente episódio do podcast Split-Chicken.
Esta é uma pergunta bastante relevante se queremos legislação que proteja quem compra. É uma definição que tem de ir muito para além de uma simples entrada num dicionário ou enciclopédia. Não se tem só de definir o que é, tem que se circunscrevê-la com várias clarificações daquilo que não é. As instituições que protegem os consumidores têm de trabalhar nesse sentido para que um simples pressionar num interruptor para desligar servidores não condene uma experiência na qual se fez um investimento considerável. Não sei quanto a vocês, mas setenta ou oitenta euros ainda é bastante dinheiro, portanto os videojogos necessitam de uma definição para que situações como o término definitivo de um jogo não se repita em circunstância alguma. Se o jogo é um produto pago, não uma experiência efémera que se perde no tempo, temos de ter o direito de preservar uma cópia legal e jogá-lo quando quisermos e bem nos apetecer. Não tenho uma vasta coleção de videojogos, mas gostava que as minhas filhas aproveitassem o que tenho, seja formato digital ou físico.
Como em tudo não há regra sem exceção, mas é difícil definir uma para jogos totalmente focados em multijogador online. Não consigo imaginar como é que se podia restituir o dinheiro que alguém gastou em Fortnite, se algum dia a multimilionária Epic Games tiver a brilhante ideia de arrancar a ficha da tomada de Fortnite por qualquer que seja a razão dessa tomada de decisão. Primeiro, porque são cosméticos (itens ornamentais para um jogador exibir nas suas partidas online) e passes que oferecem um acréscimo (supostamente) qualitativo à experiência por um tempo determinado. Jogos free-to-play são um bicho totalmente diferente. Estou mais preocupado em saber como preservar videojogo digital (que se possa jogar sozinho do início ao fim ou até em multijogador local, à semelhança dos jogos de tabuleiro) e mantê-lo meu, ou dar acesso a alguém próximo, daqui a dez, vinte ou trinta anos.
Se compro hoje um jogo, espero que amanhã não haja uma mente brilhante, na empresa que detém os serviços multijogador da obra, que se lembre de tornar o jogo inacessível. Por muito que seja indesejável, deviam avisar com antecedência, com vários meses antes do jogo ser desligado. Já houve casos em que tal aconteceu, não se sentiu uma onde de descontentamento tão grande, é mais ético e a empresa em questão não é vista com tão má imagem. Os jogos são-nos constantemente vendidos, consola atrás de consola, há títulos que já têm inúmeras versões. Com o advento do digital os jogos transformaram-se em software (na verdade já o eram), ou melhor em programas que são utilizados através de componentes eletrónicos inseridos numa caixa que constitui um PC ou uma consola. E dos software, ou programas de produtividade, nasceram os serviços e é claro que os videojogos imitaram este mau exemplo, tornando o acesso cada vez mais difícil e os emuladores - assim como a pirataria (mas isso é um assunto muito específico) - cada vez mais populares. Não tenho grande património, mas se as minhas filhas pudessem herdar algo de bom da minha parte seria o meu enorme espólio de literatura policial e os meus preciosos videojogos - seja lá o valor que estes tenham para elas.
Leituras
Apesar de uma semana mais magra na escrita, escreve-se bem, embora sejam os suspeitos do costume.
Omega Crafter, apesar de se manter excessivamente próximo a muitos outros jogos do mesmo género em todos os aspectos mecânicos, pelo menos tentou trazer algo de tão diferente que rapidamente o evidencia num marasmo criativo a que os open world survival crafting games têm sido vaticinados. - Ricardo Correia sobre Omega Crafter, Rubber Chicken
Pepper Grinder é um jogo elegante, seguro e extremamente focado numa experiência particular que poderá desapontar aqueles que esperam mais da sua jogabilidade. Pepper Grinder não é um jogo de plataformas que se expande por vários mundos, níveis ou que necessita de uma panóplia de mecânicas, como armas e habilidades, para justificar a sua duração. - João Canelo sobre Pepper Grinder, Echo Boomer
Apesar desta panóplia de utensílios, a maior parte do tempo é passado a perfurar o terreno e a saltar de porção de terra em porção de terra e todo este processo é até fácil de apanhar à primeira, mas a arte de o dominar requer um pouco mais de destreza do jogador. Quando esse domínio começa a aparecer e o ritmo e cadência de jogo se começa a entranhar em nós é quando Pepper Grinder começa a brilhar em todo o seu esplendor. - Gonçalo Martins sobre Pepper Grinder, Meus Jogos
A história continua a abordar as mesmas problemáticas do anterior, desde o impacto do capitalismo no ambiente e classe baixa ao próprio stress pós-traumático do Cloud – e o seu tom é sério quando deve ser, mas também é surpreendentemente cómico, tolo e charmoso. - Miguel Teixeira sobre Final Fantasy VII Rebirth, Fun Factor
Se são fãs de Final Fantasy XII todo isto vai-vos ser extremamente familiar, pois estamos perante algo muito semelhante ao sistema de Gambit, onde programamos as personagens da equipa para não nos preocuparmos muito com elas. Se tudo isto vos deixa um pouco de pé atrás, por parecer ser demasiada coisa… bem, tenho boas notícias. Com um simples botão podemos definir automaticamente o melhor equipamento para a personagem, tal como as melhores Tactics e, no geral, a coisa até que corre bem. - Nuno Mendes sobre Unicorn Overlord, Meus Jogos
O que me impressionou mais neste regresso à série Grandia foram as nuances do sistema de combate e as pequenas táticas que podemos desenvolver ao longo dos confrontos. Por exemplo, a possibilidade de fazer contra-ataque e infligir maior dano sobre os inimigos, algo que nunca tinha registado há tantos anos atrás. - João Canelo sobre Grandia HD Collection, Echo Boomer
Para ouvir
O episódio que mencionei no início do meu texto. Gosto especialmente destes episódios com uma discussão mais acesa (sem nunca sair do domínio do respeito e cordialidade). Desta vez foram os jogos digitais, devido à Ubisoft dar ares da sua graça com o fecho de um dos seus jogos de corridas.
Vejam isto
Aqui está um vídeo relevante para o tema desta semana. Os jogos são sempre, ou nada maioria das vezes, anunciados demasiado cedo. Depois dá-se um apressar do trabalho que resulta mal, grande parte da vezes. O problema é que o lançamento, seja em digital ou em físico, fica incompleto ou cheio de erros e nos meses seguintes têm de ser corrigidos. Este facto só frisa o triste estado em que estão os videojogos e que muitas vezes vêm incompletos, fazendo dos discos ou cartuchos algo irrelevante. Vale a pena ver esta peça audiovisual publicada no YouTube.